イグニッシア

ファンタジー世界観

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世界

  • イグニッシア大陸
  • この大陸
  • 世界

人の世は概ね平穏だが、魔境・未踏域・古代魔導文明の遺跡など危険地帯が点在し、冒険者の需要は高い。大陸は南寄りに位置し、北が温暖・南が寒冷という気候帯を持つ。都市国家や集落は比較的安定しているが、外縁部では魔物の脅威が常に存在する。

魔法体系(天・念・彩・視)

  • 魔法
  • 天念彩視
  • 魔術
  • 術

魔法は術者のイメージで世界を限定的に上書きする技術。イメージソースから《天》《念》《彩》《視》の四系統に分類される。 《天》は地水火風といった自然の要素や現象などを元にした術。 《念》は概念や信仰などを元にし、精神面から肉体や世界へ影響を及ぼすものも多い。 《彩》は色彩から効能を想起して具現化。 《視》は視線や動作(直接触れたり、吐息なども含む)の意味を魔術化し、印(動作)や詠唱のトレードオフに優れる。 多くの人が一定の魔力といずれかの適性を持ち、日常から戦闘まで幅広く利用される。

戦闘様式(盾とマント)

  • 戦闘文化
  • 盾文化
  • マント
  • 防御術

盾は戦場で降り注ぐ矢などを防ぐために地面に突き立てて使う大型の物のみで、携行盾はその概念から存在しない。代わりにマントを翻して近接攻撃をいなす、視線を遮って魔法の発動を乱すなどの技術が発達している。魔法耐性を持つマントも普及し、戦士・魔術師問わず重要な装備とされる。

通貨

  • カロン
  • 通過
  • 貨幣

通貨単位は主に『カロン』。〜c。魔導都市でもある歴史の古い都市国家発祥だが最古参でもあり広く使われる。 貨幣価値としては安宿は20c前後、上級宿は3000cほど。市民権の取得は街規模にもよるが10万cが目安。 一般的な労働者の収入や物価もこの基準で統一されており、冒険者の報酬や依頼料もカロンで支払われる。 他にも一部ブレイスなどの商業都市で『リーフ』が使われることもある。

人々の種族

  • 種族
  • 人間
  • エルフ
  • 夜の血族
  • 獣人

いわゆる人間のほか、森や山に住むエルフ(他作品でdwarfなどと呼ばれる種族も「地下エルフ」として内包)、様々な獣人(ケモ度は比較的軽め)、吸血性を捨てた夜の血族(旧・吸血種)などが「人」として共存する社会。種族差は文化や適性に影響するが、法的にはほぼ同等に扱われる。都市部では混住が進み、特に冒険者ギルドなどでは種族混成が一般的。

超国家組織と軍

  • 軍
  • 冒険者ギルド
  • 商人組合
  • シーフギルド
  • 魔術師協会

国同士の戦争という概念はとうに過去の産物(概念レベルで)。 市民監視の言い訳でしかなかった国軍は既に解体され、人類外への戦力としては国家の枠組みを超えた冒険者ギルド、魔術師協会、商人組合らがこれに共同してあたっている。 商人組合の公然とした非公式下部組織としてシーフギルドも存在している。

色の称号

  • 閃紅
  • 蒼浸
  • 色称号
  • 彩術師
  • 高位魔道師

偉業を為した彩術士はその業績や本人の得意とする術に因んだ『色』のつく二つ名で呼ばれる。逆に言えば彩術使いは余程でない限り色に因んだ二つ名は避けられる傾向があるが例外もある。 閃紅のミントは、本来十数人の術者が大地の魔力と大規模な儀式を行って想起する高圧縮熱線を放つ古い攻城魔法を1人の術者が個人の魔力で行使できる規模の魔法『紅の閃光』に再構築した。 蒼浸のバレリアンは、氷の神器『守護の氷床』の理を満たし南極の大氷原へ還した。

二つ名と苗字

  • サブネーム
  • 苗字
  • 二つ名

イグニッシアでは苗字・ファミリーネームを持たない者も少なくない。 そのため、"◯◯の〜"と言うような二つ名で呼ばれることが多い。 冒険者ともなれば討伐した大型モンスターだったり踏破した未踏エリア、ダンジョン探索など、成し遂げた業績によって得られた二つ名はステータスにもなる。通常は生れや種族・職業・生来の性質などに由来する二つ名が当然ながら多く、当人独自の探索・戦闘スタイルを確立させていくにつれ、そのスタイルに由来する呼ばれ方に変わっていく。

非利き腕

  • 左手
  • 片手
  • 両手持ち
  • 二刀流
  • 両刀使い

携行盾が概念レベルで存在しない世界であるため、利手に片手武器を持った時に反対側の手をどうするか、というのは様々な流派やスタイルができる。 片手半:バスタードソードのような片手で使えるがより威力を出したい場合に両手でも持てる武器。投擲具を隠し持つ者も多い。 両手持ち:長槍、両手剣などは当然ながら一般的。 二刀:二つ一組の武器、双剣やそれぞれの手に短槍を持つ、爪やトンファーなどの格闘武器もこのスタイルのひとつと言える。 両刀使い:地味に多いのは術の行使のために印を結べるよう開けておく考え方。中でも視術には対象に直接触れる術もあり、斬り結びながら術を行使する者も珍しくはない。

冒険者の酒場

  • 酒場
  • ギルド
  • 冒険者

冒険者ギルド運営の窓口。 もちろん酒や飲食物・飲食スペースの提供、安宿の貸し出しも行うが、主たる任務はギルドへの依頼・依頼を冒険者へ提供する橋渡し業務。

ドラゴン

  • 竜
  • ドラゴン
  • ステーキ
  • 煮込み
  • 肉

大概のものは物理に強く急激な温度変化攻撃には弱い。 一部を除けば可燃ガスや冷凍ガス・放電に酸といった生態に応じた様々な性質のブレスを吐く。 生き物を襲って狩り、食するものも多いが長く生き巨大な者は世界のマナを取り入れて養分とするようになり、体のサイズほど食料を必要としなくなる。 伝説級の竜種、強大な力と知恵を持つエンシェントドラゴンのような神に近いものもいればレッサードラゴンのように狩られるばかりか食肉用に養殖され人の庇護下で生存するものもいる。 レッサードラゴンは「少し大柄なシャモ」くらいのニュアンス。人の数倍ある巨大ミミズなども身近な竜の一つ。

移動

  • 車
  • 竜車
  • 馬車
  • 荷車
  • 輸送

長距離移動での輸送サービスとして馬や騎竜の貸し出し、竜や馬に車を引かせる馬車・竜車などがある。 街道を走る十分に常識的な価格での定期便に乗り合わせることは一般人・冒険者にとって一般的な移動手段。 危険地帯へのチャーター便は危険度に応じて割高な設定となるが、これも余程酷い状況でなければ非常識な額ではない。

魔法詳細:天術

  • 天
  • 天術
  • 自然現象
  • 精霊

天候・気象・自然現象をイメージソースとした魔法系統。 元が知られた現象のため想起しやすい。 反面、自然現象という強大なもの模倣するにも限度があり、モノによってはとんでもない精神の消耗として現れる場合や、イメージ元の現象の形だけなぞった程度の低い模倣になる事も。 風の魔法なら空気が動く感覚を肌で感じる必要があったり、水を操る際に流水が必要なために水筒に入れて持ち歩く者もいるとか。

魔法詳細:念術

  • 念
  • 念術
  • 精神魔法
  • 奇跡
  • 信仰

例外の魔法。 実際には本当にまっさらから現象を想起は出来ず、信仰や伝承からモチーフを取る場合が多い。 いわゆる『神の奇跡』とやらはまだ魔法体系が未整理だった時代に発現させた、この系統に属する魔法の一種。 精神波を直接ぶつけたり、相手の記憶を刺激して神経、肉体へ遡って怪我のプロセスを再現させたりといった精神系の魔法と相性がいい。 脳内領域に『設定』を仕込む必要があり、高度なものは要求される許容量が多めだったり、長い詠唱が必要になるものも。

魔法詳細:彩術

  • 彩
  • 彩術
  • 色彩
  • 色紙
  • 色

色彩が持つイメージ、例えば『赤』であれば燃焼、活気、血……など、漠然と想起される様々な色の印象を魔法の源とする系統。 大まかな色系統から様々な効果を引き出せる反面、精度を高めるために触媒(例えば色紙など)を求めたり、それを目的に衣類や外套など色の自由度の高い装備をコーディネートする者も少なくない。アバウトさと気難しさを併せ持つ魔法と言える。 身近にある物が目的の魔法と合致した色であれば、効果はより強く負担は少なく発現できる。

魔法詳細:視術

  • 視
  • 視術
  • 動作
  • 魔眼

視線や動作から現象を想起する系統。 いわゆる『魔眼』を再現したり、吐息に毒を含ませたりといったエンチャントが主。 動作を大きくはっきりと、正確に行うことで魔法の精度は飛躍的に高まる一方詠唱は短く済むといったトレードオフを成立させやすい。 熟練の術者であれば動作の精度を高めることで初歩の魔法は無詠唱でも発動できたりとか。 ただし動作と現象の関連付けに一工夫必要で脳内のキャパシティは食われがち。