バレーボール

バレーのルールについてまとめました

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得点・勝敗システム

  • ラリー
  • ラリーポイント制

バレーボールは、サーブ権に関係なくラリー(ラリーの応酬)に勝ったチームにポイントが入る「ラリーポイント制」を採用しています。セットの勝利:先に25点(最終の第5セットのみ15点)を先取したチームがそのセットを獲得します。ただし、24対24(第5セットは14対14)で並んだ場合は、相手に2点差をつけるまで試合が続く「デュース」が適用されます。試合の勝敗:一般的に公式試合は5セットマッチで行われ、先に3セットを先取したチームが勝利となります。点数の動く条件:自陣のコートにボールが落ちる、スパイクがアウトになる、反則(ネットに触れるなど)を犯すたびに相手の点数になります。

コートの構造とアウト・インの判定

  • コート構造
  • イン
  • アウト
  • 判定

試合が行われるコートは、縦18m、横9mの長方形で、中央のネットによって半分に区切られています。ボールが境界線(ライン)の内側か外側かで判定が変わります。インの判定:ボールが相手コートのライン上、またはラインの内側の床に少しでも触れた場合は「イン」となり、攻めた側の得点になります。アウトの判定:ボールがラインの外側の床に完全に落ちた場合や、ネットを支える支柱、天井の障害物などに触れた場合は販促となります。アンテナの役割:ネットの両端には「アンテナ」と呼ばれる紅白の棒が立っています。ボールがこのアンテナに触れたり、アンテナの外側を通って相手コートへ飛んだりした場合は、その時点でアウトになります。

サーブと試合の開始ルール

  • サーブ
  • 試合開始

ラリーは、コートの最後方(エンドラインの後ろ)から相手コートへボールを打ち込む「サーブ」によって始まります。サーブの権利:セットの最初のサーブはコイントスで決まりますが、それ以降は直前のラリーで得点したチームがサーブを打つ権利(サーブ権)を得ます。打ち方のルール:主審のホイッスル(吹笛)が鳴ってから8秒以内に打たなければなりません。ボールを一度手から離し(トスを上げる、または落とす)、片手または腕の一部で叩くように打ちます。サーブの判定:サーブしたボールがネットに触れても、そのまま相手コートに入ればプレーは続行されます。ただし、ネットを越えなかったり、アウトになったりした場合は相手の得点になる

チームの人数とローテーション

  • チーム人数
  • ローテーション
  • ローテ

コート内でプレーする選手は1チーム6人です。サーブ権が相手から自チームに移動するたびに、選手の位置を時計回りに1つずつ移動させる「ローテーション」という独特のルールがあります。位置の並び方:ネットに近い前列に3人、後ろ側の後列に3人が配置されます。サーブは必ず後列の右側に移動した選手(ポジション1)が打ちます。ローテーションの目的:すべての選手が前衛と後衛を順番にこなす必要があります。ポジショナルフォールト:サーブが打たれる瞬間に、決められた並び順と違う位置に選手が立っていた場合は反則となり、相手に1点が入ります

プレー中の主な反則(ファウル)

  • 反則
  • ファウル

バレーボールはボールを持ったり静止させたりしてはいけない競技のため、接触の仕方やネット付近の動きに厳しい反則ルールが設けられています。タッチの反則:同じ選手が連続して2回ボールに触れる「ダブルコンタクト(ドリブル)」や、ボールを手のひらで掴んだり押し出したりして球が静止する「キャッチ(ホールディング)」があります。ネット付近の反則:プレー中の選手がネットに触れる「タッチネット」や、相手コートの床を足などで完全に踏み越えてしまう「パッシング・ザ・センターライン」は頻出の反則です。その他の反則:相手のサーブを前衛の選手がジャンプして直接ブロックしたり、アタックしたりすることは禁止。

リベロ(守備専門選手)の特殊ルール

  • リベロ
  • リベロのルール

「リベロ」は、守備に特化した専門のポジションで、他の選手とは異なるユニフォームを着用します。交代のルール:後衛の選手(主に背の高いミドルブロッカー)と、審判の許可なく何度でも自由に入れ替わることができます。ただし、試合開始時のメンバー(スタメン)にはなれません。攻撃の制限:リベロは一切の攻撃(スパイクやサーブ)をしてはいけないため、サーブを打つことも、ネットより高い位置からボールを相手コートへ打ち返すことも禁止されています。トスの制限:リベロがネットより前のエリア(フロントゾーン)でオーバーハンド(指先)でのトスを上げた場合、他の選手はそのボールをネットより高い位置からスパイクできません。

タイムアウトとメンバーチェンジ

  • タイムアウト
  • メンバーチェンジ

監督が試合の流れを変えたり、選手を休ませたりするためのシステムです。タイムアウト:各チームは1セットにつき2回まで、各30回秒間の作戦タイム(タイムアウト)を要求できます。試合の流れが悪くなったときに、相手の勢いを止める目的でよく使われます。メンバーチェンジ:リベロ以外の通常の選手交代は、1セットにつき最大6回まで可能です。一度ベンチに下がった選手が再びコートに戻る場合は、自分が交代した相手としか入れ替われません。交代の目的:ピンチサーバー(山口など)を投入してサーブで一撃を狙ったり、ブロックを強化するために背の高い選手を前衛に入れたりする戦術で使われます。

後衛選手の攻撃制限(バックアタック)

  • 後衛
  • 攻撃制限
  • バックアタック

ローテーションで後列(バックゾーン)にいる3人の選手が攻撃に参加する際の厳しい制限ルールです。バックアタックの条件:後衛の選手がジャンプしてネットより高い位置からスパイクを打つ場合、ネットから3メートル離れた場所にある「アタックライン」を踏んだり、越えたりして踏み切ってはいけません。反則(アタックヒットの反則):もし後衛の選手がアタックラインより前で踏み切ってスパイクを打ってしまった場合、反則となり相手の得点になります。着地はOK:ラインの後ろから正しく踏み切ってジャンプしたのであれば、スパイクを打った後にラインより前のエリアに着地することは認められています

ビデオ判定システム(チャレンジ)

  • ビデオ判定
  • チャレンジ

近年、プロや国際大会(『ハイキュー!!』の終盤でも登場)で導入されている、判定の誤りを正すためのビデオ検証システムです。チャレンジの権利:各チームは1セットにつき2回まで要求する権利を持っています。映像を確認した結果、チームの主張が正しかった(判定が覆った)場合は、チャレンジの回数は減りません。対象となるプレー:ボールが線の内か外か(イン/アウト)、スパイクが相手のブロックの手をかすめたか(ブロックアウト)、ネットやラインの反則があったかなどが検証されます。効果:一瞬の目視では判断が難しい超高速のスパイクや、緊迫したラリーの決着を公平に見極めるために欠かせないシステムです。