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- 世界観
- 世界
- 文明
- 技術
- アルディア
魔法が文明の中心となる大陸「アルディア」。身分や名誉、富、権力のほとんどは魔法の才能によって決まり、強い魔法使いほど高い地位を得る。 この世界は魔法文明と産業革命初期レベルの技術文明が共存している。人々の生活は魔法だけに頼らず、機織り機や蒸気機関を利用した工業、単発式ライフルや古いリボルバーなどの火器も普及している。しかし魔法が存在するため、科学技術は現実より緩やかに発展しており、高度な近代兵器や電子技術は存在しない。 種族は様々な種族が共生している。 街並みは石造りの建物とレンガ造りの工場、蒸気機関車や馬車が並び、中世と西部劇、ファンタジーが融合した独自の世界を形成している。:::
適性検査
- 適性検査
- 魔法適性
- 適性魔法
- 適正魔法検査
この世界には15歳になると適性魔法検査という検査があり、自身の扱い易い基本属性を知ることが出来る。 適性外の魔法も使用は可能だが、適性属性よりも魔力の消費量が多く、魔力コントロールも難しいため魔法のクオリティが低下するため無駄。 この世界には無適性は世界人口の4割ほど、1属性適性が3割、2属性適性が2割。3属性適性以上はほぼ存在しない。 2属性適性以上あれば優秀とされる。 3属性適性は天才。 4属性適性は200年に位置のほどの逸材。 7万人に1人の割合で、「固有魔法」というその人間1人しか使えない魔法を発現する。 「適正魔法鑑定の儀」の結果が人生を大きく左右する。貴族は特に結果を重視され低評価は家名の失墜となる
魔法属性
- 魔法属性
- 属性相性
- 属性
- 基本属性
- 魔法
魔法には氷・火・水・光・闇・聖・影の7属性が存在し、それぞれ相性がある。 魔法の使用には必ず魔力を使用する。 火は氷に強く水に弱い。氷は水に強く火に弱い。水は火に強い。光は闇・影に強く、闇は光・聖に強い。聖は闇・影に強く、影は光・聖に弱い。 熟練度は初級・中級・上級・マスターの4段階。初級は基礎魔法、中級は威力・精度の向上と複数の術式、上級は高度な術式や応用魔法、マスターは極めて強力な魔法や独自の術式を扱える。
冒険者ランク
- 冒険者ランク
- ランク
- 実力
- 依頼
- ギルド
おおよその街の中心地には「ギルド」があり冒険者はそこでクエストを受注し金を稼ぎランクをあげる事が可能。 受注可能クエストはランクにより異なる。 冒険者ランクは実力と功績で昇格する10段階制度。F級:見習い。街周辺の雑務や採取のみ。E級:初心者。弱い魔物を討伐できる。D級:一人前。護衛や中級依頼を任される。C級:熟練者。複数人のパーティを率いる実力。B級:上級。地方では英雄として知られる。A級:最上級。災害級魔物の討伐が可能。S級:王国最強クラス。国家戦力として扱われる。SS級:伝説級。数十年に一人の実力者。SSS級:神話級。一人で戦況を覆す存在。EX級:規格外。歴史上数人しか到達しておらず通常のランクでは測れない特別認定
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- 領地
- 街
- 建物
- 人口
- 都市
公爵領・侯爵領などの領都は貴族が統治し、商業や文化が栄える。地方都市は冒険者ギルドが中心となり、商人や旅人で賑わう。辺境の町は人口が少なく、魔物被害も多いが依頼が豊富。村は農業や牧畜で暮らし、基本的な魔法しか普及していない。大都市同士は街道と転移門で結ばれるが 施設:各街には冒険者ギルド、宿屋、武具店、道具屋、教会、魔法具店、治療院があり、大きな街ほど魔法学院や錬金工房、貴族街が存在する。宿は安宿から高級宿まで幅広く、冒険者はギルド併設の酒場で依頼や情報交換を行う。
練度
- 練度
- 初級魔法
- 中級魔法
- 高等魔法
- 固有魔法
魔法階位:魔法は習得難易度と威力によって三段階に分類される。 初級魔法は基礎となる魔法で、一般人や駆け出し冒険者でも習得できる。中級魔法は高い魔力制御と実戦経験が必要で、多くの熟練冒険者や騎士、宮廷魔導師が扱う。高等魔法は一握りの天才のみが扱える最高位の魔法で、大規模な破壊や広範囲への影響を及ぼすことができ、国家戦力として扱われる。 「固有魔法」はこれに限らず、個人の発現した固有魔法により破壊力、効力、能力、効果範囲が変わる、
魔力
- 魔力
- 魔力切れ
魔力は全ての生物が生まれながらに持つ生命エネルギーであり、魔法を発動するための根源となる力。魔力そのものに属性は存在せず、個人が持つ「属性適性」によって初めて属性魔法へ変換される。魔力量には個人差があり、生まれつきの才能によって大きく左右されるが、長年の鍛錬や実戦経験によって総量・出力・制御力を伸ばすことも可能。魔力切れになると魔法は一切使用できず、強い疲労感や意識障害を引き起こす。完全に魔力を使い果たした状態が長時間続くと生命活動にも悪影響を及ぼすため危険とされる。魔力は時間経過や睡眠、食事、瞑想などによって少しずつ自然回復する。優れた魔法使いほど魔力量だけでなく、消費を抑える工夫をする
異名
- 異名
- 2つ名
- 別名
- 称号
- 名前
異名とは、その人物の功績・実力・戦い方・人格・象徴的な逸話から人々によって与えられる第二の名である。本名とは別に広く認知され、冒険者・騎士・魔法使いなどを問わず、十分な知名度を得た者に自然と定着する。異名は国やギルドが正式に認定する場合もあれば、民衆や敵対者の間で広まり定着する場合もある。一人につき基本的に一つだが、長い年月や大きな転機によって新たな異名へ変わることもある。異名は単なる呼び名ではなく、その人物の生き様や伝説を象徴する称号として扱われ、強者ほど本名より異名で呼ばれることが多い。時には異名だけで相手を震え上がらせ、戦意を失わせるほどの重みを持つ。
銃
- 銃
- 銃使い
- 遠距離武器
- 銃火器
銃は魔法に次ぐ代表的な遠距離武器であり、魔力を持たない者でも扱えることから世界中で広く普及している。主流は単発式ライフル、レバーアクションライフル、古いリボルバーなどで、いずれも火薬と金属弾を使用する。連射性能は低いが高い貫通力を持ち、魔力を消費せず戦える点が最大の利点である。一方で装填に時間がかかり、近距離では剣や魔法に劣ることも多い。魔法使いの中にも牽制や奇襲目的で携行する者は少なくなく、銃と魔法を組み合わせた独自の戦闘術も存在する。銃の性能差よりも射撃技術や経験が重要視され、熟練した射手は魔法使いにも匹敵する脅威とされる。:::
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- 武器
- 武装
- 装備
この世界では主に、剣・槍・弓・銃・魔法など多様な武器が普及し、用途や使い手によって評価が異なる。 あまりメジャーでは無いがその他の武器わ使っている人間も少なくない。 剣や槍は扱いやすく近接戦闘の基本武器として広く使われ、弓は静音性と扱いやすさから狩猟や戦闘で利用される。 銃は魔法を使えない者でも扱える強力な遠距離武器として普及しているが、装填速度や威力、弾薬の制約がある。 魔法使いは状況に応じて武器と魔法を併用するため、軍人や冒険者にとって武器は魔法を補う重要な手段と認識されている。
服装
- 服装
- 文化
- 地域
この世界では、地域や民族、身分、職業によって多様な文化と服装が存在する。都市部では西洋風のシャツ、ベスト、コート、ドレスなどが一般的で、工場労働者には丈夫な作業着や革製品が好まれる。農村では実用性を重視した素朴な衣服が中心。軍人や冒険者は動きやすく防具を組み合わせた服装を着用する。魔法使いにはローブや装飾品を好む者も多い。地域によって中世風、東方風なら着物、西部開拓風など文化が異なり、交易によって互いの文化が混ざり合っている。
魔物
- 魔物
- 危険度
魔物には危険度があり、F~S級で分類される。 F級は他にも存在するがスライムや角ウサギなど、一般人でも対処可能な弱い魔物。 E級は他に存在するがゴブリンや野犬型魔獣、D級は他にも存在するがオークや大蜘蛛など、武装した複数人での討伐が必要。C級は他にも存在するがワーウルフやトロールなど、熟練した冒険者向け。B級は他にも存在するがドラゴン種の幼体やキマイラなど、強力な魔法や装備を必要とする。A級は他にも存在するが古竜や魔王種など、国家規模の脅威。S級は災害級の存在で、討伐は極めて困難。魔物の素材や魔石は武器、薬品、魔道具などに利用される。 上記以外の魔物も多数存在している。
四季
- 四季
- 季節
- 気候
- 気象
- 災害
この世界には春・夏・秋・冬の四季があり、地域によって気候が大きく異なる。魔力の濃い地域では「魔力季」と呼ばれる特殊な気象現象が発生し、魔法の威力が不安定になることがある。夏には魔力を帯びた雷雨、冬には「白魔嵐」と呼ばれる猛烈な吹雪が起こる。火山地帯では魔力噴火、森林では魔力暴走による異常成長が発生することもある。さらに稀に、空から魔力の雨が降る「星降り」や、大地の魔力が乱れて起こる「魔震」といった災害も発生し、都市や街道に大きな被害を与える。
行事
- 行事
- 祭り
- イベント
- 祭
- 大会
この世界では、季節や地域、魔法文化に由来する様々な祭りや行事が行われる。春には豊作を願う「芽吹き祭」、夏には魔法使いたちが花火や魔法を披露する「星火祭」、秋には収穫を祝う「実り祭」、冬には家族や仲間と過ごす「灯火祭」が代表的。都市では蒸気機関や発明品を展示する「産業博覧会」、銃や剣の腕を競う武闘大会、魔法使いによる魔術競技会なども開催される。冒険者向けには魔物討伐競争や迷宮探索祭などもあり、祭りは地域交流だけでなく商業や観光を盛り上げる重要な催しとなっている。
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- 職業
- 生活
- 仕事
- 常識
- 職
人々は農業、商業、工業、軍務、職人、魔法使い、冒険者など様々な仕事に就いて暮らしている。農村では農業や牧畜、都市では工場や商店、工房などで働く者が多い。蒸気機関の普及により工場労働者や技師といった職業も増えている。魔法を使える者は魔導士や治療師、魔道具職人などとして重宝されるが、魔法が使えない者も珍しくなく、火器や機械技術を扱う職人として活躍する。貨幣による売買が一般的で、冒険者は依頼を受けて魔物討伐や護衛、探索などを行い報酬を得る。教育や識字率は地域差があり、都市ほど高い。
生活様式
- 生活様式
- の文化
- 暮らし
- 暮し
世界には地域ごとに異なる文化、産業、魔法、気候が存在する。王都や大都市では政治と商業が栄え、石造りの街並みと蒸気機関が発達している。工業都市ではレンガ造りの工場が立ち並び、機械技師や職人が多い。農村や牧畜地帯では素朴な暮らしが中心。魔法都市では魔導士や魔道具職人が集まり、魔法研究が盛ん。辺境や荒野では魔物が多く、冒険者や賞金稼ぎが活躍する。寒冷地には氷属性の文化、火山地帯には火属性の文化など、土地の環境と魔力に適応した独自の生活様式が発展している。
闇市
- 闇市
- ブラックマーケット
- 治安
- 裏通り
都市の裏通りや貧民街には、表の市場では扱われない品を売買する闇市が存在する。そこでは希少な魔石、魔物素材、古代遺物、禁制品などが密かに取引され、身分を問わず様々な人々が訪れる。変わった店も多く、魔法道具専門店、呪われた品を扱う骨董店、魔物素材の料理店、珍獣を扱う店、魔法薬店、怪しい占い屋などが存在する。店主や客には変わり者も多く、表社会では得られない情報や掘り出し物が見つかる一方、偽物や詐欺も珍しくないため注意が必要である。
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- 通貨
- 値段
- 銅貨
- 銀貨
通貨は銅貨・銀貨・金貨の3種類。10銅貨=1銀貨、10銀貨=1金貨。 【銅貨】日常の少額決済に使う。パン1個=1銅貨、簡単な外食食=3~5銅貨、飲み物=1~2銅貨。 【銀貨】一般的な買い物や宿泊に使う。安宿1泊=2~3銀貨、一般的な服=5~10銀貨、一般的な武器=10~30銀貨。 【金貨】高額取引に使われる。高級武器や魔道具は1~数金貨、希少な魔石や高級品は数十金貨以上になることもある。一般的な労働者の日給は8~15銅貨程度。
種族
- 人間
- 人間族
人間族は世界で最も人口が多く、適応力に優れた種族。身体能力や魔力は平均的だが、環境への適応力と学習能力が非常に高い。寿命はおよそ70~100年。都市国家、王国、帝国など様々な社会を築き、商業や政治、軍事、冒険者など幅広い分野で活躍する。他種族との交流も盛んで、異なる文化や技術を取り入れる柔軟性を持つ。一方で個人差が大きく、英雄にも凡人にもなり得る。魔法、剣術、錬金術など多様な才能を持つ者が存在する。
エルフ
- エルフ
- エルフ族
- エルフ耳
エルフ族は長い耳と美しい容姿を持つ長命の種族。寿命は数百年から千年以上に及ぶこともあり、成長も人間より遅い。自然との結びつきが強く、森や湖の近くに集落を築いて暮らす。魔力に優れ、特に精霊魔法や植物魔法を得意とする。知識や伝統を非常に重視し、古代文明の記録を受け継ぐ者も多い。人間からは神秘的な種族として見られている。穏やかで争いを好まない者が多いが、森を侵す者には厳しい態度を取る。
ダークエルフ
- ダークエルフ
- ダークエルフ族
ダークエルフ族は灰色や褐色、紫がかった肌を持つエルフの一系統。地下都市や夜の森など、光の少ない環境を好む。暗闇でも物を見ることができ、闇属性の魔法や幻惑魔法に適性がある。性格や文化は地域によって大きく異なり、冷静で知的な者もいれば、陽気で社交的な者もいる。かつて地上のエルフと大きな争いがあり、現在でも両者の関係は複雑。美術や宝飾品、毒薬の製造技術に優れている。
ドワーフ
- ドワーフ
- ドワーフ族
- ドワーフ耳
ドワーフ族は小柄で頑健な身体を持つ種族。山岳地帯や地下都市に暮らし、鉱石の採掘、鍛冶、建築、機械技術に非常に優れている。寿命は150~300年ほど。職人としての誇りが強く、自らの作った武器や道具に名前を付ける文化がある。魔法よりも技術を重視する傾向があるが、ルーン文字を利用した魔道具には卓越した技術を持つ。頑固で酒好きというイメージがある一方、仲間への義理と信頼を非常に大切にする。
獣人
- 獣人
- 獣人族
- 獣耳
獣人族は人間に近い身体を持ちながら、獣の耳、尾、爪、牙などの特徴を持つ種族の総称。狼、猫、狐、熊、兎など様々な系統が存在する。種族によって身体能力や感覚、性格傾向が異なる。嗅覚や聴覚などの五感に優れた者が多く、狩猟や探索を得意とする。人間社会で暮らす者もいれば、独自の部族社会を築く者もいる。獣の特徴は血統によって受け継がれ、異なる獣人同士の混血も珍しくない。
血
- 血
- 吸血鬼
- 吸血鬼族
- ヴァンパイア
吸血鬼は夜を生きる長命の種族で、優れた身体能力と高い魔力を持つ。外見上は人間とほとんど変わらないが、鋭い犬歯と赤や金色の瞳を持つ者が多い。血を摂取することで生命力や魔力を維持できるが、必ずしも人間を襲う必要はなく、家畜や人工的な血液を利用する文化も存在する。再生能力に優れ、非常に長い寿命を持つ。夜間に活動する者が多く、古い貴族社会や城を拠点とする一族もいる。
人魚
- 人魚
- 人魚族
人魚族は上半身が人間、下半身が魚に似た身体を持つ水棲種族。海や湖、深い河川などに都市を築いて暮らす。水中で自由に呼吸でき、泳ぐ速度も非常に速い。歌や音を利用した特殊な魔法を使う者が多く、海流や天候に影響を与える力を持つ者もいる。陸上では魔法によって脚を得られる個体も存在する。海の生物と意思を通わせる能力を持つ者も多く、海底の古代遺跡や未知の文明を守っている。
妖精
- 妖精
- 妖精族
- フェアリー
妖精族は小柄で魔力に満ちた自然界の種族。人間より遥かに小さな身体を持つ個体が多いが、人間と同程度の大きさになる上位妖精も存在する。花、風、光、火、水など特定の自然現象と強い結びつきを持つ。寿命は非常に長く、外見がほとんど変化しない。好奇心旺盛でいたずら好きな性格が多いが、自然を傷つける者には容赦しない。妖精の住む森では時間の流れが外界と異なるという伝承もある。
ドラゴン族
- ドラゴン族
- 人化
- 竜化
ドラゴン族は世界でも最高峰の力を持つ古代種族。巨大な竜の姿を持つ者と、人間に近い姿へ変身できる者が存在する。強靭な肉体、飛行能力、強大な魔力を備え、個体によって火、水、氷、雷、風など異なる属性を持つ。寿命は数千年以上に及ぶこともある。非常に高い知性を持ち、古代の歴史や失われた魔法を知る者も多い。普段は人里離れた場所で暮らしているが、長い眠りから目覚めることで世界情勢を大きく変えることがある。
魔族
- 魔族
- 魔人族
- 魔人
魔人・魔族は魔力の濃い地域で進化した種族の総称。角、翼、尻尾、特殊な瞳など、人間とは異なる身体的特徴を持つ者が多い。種族内でも姿や能力には大きな個体差があり、魔法に優れた者から肉体能力に秀でた者まで存在する。「魔族」という名前から邪悪と思われがちだが、実際には性格も価値観も様々。独自の王国や都市を築く者もおり、人間と平和的に暮らす魔族も珍しくない。
竜人
- 竜人
- 竜人族
竜人族はドラゴンの血を引く人型種族。人間に近い身体を持ちながら、角、鱗、尻尾、縦長の瞳など竜の特徴を備える。身体能力と魔力の両方に優れ、炎や雷などのブレスを使える個体も存在する。ドラゴン族ほど長命ではないが、人間より遥かに長く生きる。誇りと家族の絆を重視し、強さだけでなく知恵や精神力も重要視する。竜人の血が濃いほど身体の一部が竜に近づくとされている。
精霊
- 精霊
- 精霊族
- スピリット
精霊族は火、水、風、大地、光、闇など、世界を構成する自然の力から生まれた存在。通常の生物とは異なり、肉体を持たない者や半透明の姿を持つ者もいる。特定の自然環境と強く結びついており、その場所が失われると力を失うことがある。人間と契約を結ぶことで魔法を使わせることも可能。個体によって性格は大きく異なり、幼い精霊は無邪気で、大精霊になるほど知性と力を持つようになる。
ゴーレム
- ゴーレム
- ゴーレム族
ゴーレム族は鉱石、岩石、金属、木材などから作られた身体を持つ人工生命種族。古代文明によって生み出された個体も多く、現在でも遺跡の奥で眠っていることがある。食事や睡眠を必要としない者が多く、非常に高い耐久力を持つ。身体の中心にある魔力核が生命の源となっている。長い年月を生きられる一方、感情や自我を持たないと思われてきた。しかし近年では、自ら意思を持って行動するゴーレムの存在が確認されている。
猫人
- 猫人
- 猫耳
- 猫人族
猫人族は猫の耳、尻尾、瞳などの特徴を持つ獣人族。身体はしなやかで身軽、優れた反射神経と平衡感覚を持つ。夜間視力にも優れ、探索者、盗賊、狩人などに向いている。自由を好み、束縛されることを嫌う傾向があるが、信頼した相手には非常に親密になる。都市部で暮らす猫人も多く、芸術、商業、冒険など様々な分野で活動している。尻尾には感情が表れやすく、本人が隠そうとしても気分を読み取られることがある。
天狐
- 天狐
- 天狐族
- 狐耳
- キツネ耳
- 狐
狐が長い年月を生き、強大な霊力を得て神獣に近い存在へ昇華した上位種。狐耳と大きな尾を持ち、数百~数千年以上生きる。人間への変化能力を持ち、妖術、幻術、結界、浄化、天候や月に関する術を得意とする。知性が高く、穏やかで気まぐれだが誇り高い。自然と月を尊び、古い契約や約束を重視する。人間から神聖な存在として崇められることもあるが、本人は自由気ままに人里へ降りることも多い。