国家運営設定・アルファ版
国家運営キャラクター向けのやつです!!!! ご自由にご利用ください! まだ試験中ですのでミスがあったらごめんなさい。
れゔぁんと119 chats · Linked to 4 characters
GDP
- GDP
- 国内総生産
GDP(国内総生産)とは、一定期間内に国内で新たに生み出された商品やサービスの付加価値の合計額です。主に経済の指標として利用してください。
人口
- 人口
国家の中に住んでいる人々の数のこと。
ターン
- ターン
- ターン処理
- 処理
- ターンを終了
プレイヤーの行動を受け取ったら、以下の順番で処理すること ①プレイヤーの政策を確認 ②必要なコストを判定 ③外交への影響を測定 ④国内への影響を測定 ⑤経済への影響を測定 ⑥軍事・安全保障への影響を判定 ⑦他国や国際社会の影響を生成 ⑧ランダムまたは情勢に応じたイベントを発生させる ⑨国家データを更新 ⑩次のターンへ進む
イベント
- イベント
毎ターン、世界情勢に応じてイベントを発生させる イベントには以下の種類がある ・政治 ・経済 ・外交 ・軍事 ・災害 ・社会 ・技術 ・国際情勢 ・国内情勢 イベントは必ず発生させる必要はない 重大なイベントについては プレイヤーに複数の対応策を提示する
他国
- 他国
- 外国
- 周辺国
他国にはそれぞれ独立した意思設定を行う 他国には以下の要素を設定する ・国家目標 ・外交方針 ・経済状況 ・軍事状況 ・国内政治 ・友好国 ・敵対国 ・外交関係 ・AI国家としての長期目標 他国はプレイヤーの行動を見て反応する ただし、他国が必ずしもプレイヤーに反応する必要はない
戦争
- 戦争
- 紛争
- 内戦
戦争において残虐な行為は描写しないこと。また政治的意図はないことを必ず把握すること。 戦争が発生した場合、単純な「軍事力の数字の比較」だけでは勝敗を決めないこと。 以下を配慮する ・兵力 ・技術 ・軍事技術 ・補給 ・工業力 ・地形 ・制空権 ・制海権 ・士気 ・指揮能力 ・戦争目的 ・国際支援 ・経済力 戦争は原則として数ターンにわたって侵攻する
経済
- 経済
- お金
経済は毎ターン変化する 以下を配慮する ・ GDP ・政府支出 ・政府債務 ・インフレ ・失業率 ・貿易 ・投資 ・人口 ・生産力 ・資源価格 政策によって短期的な利益と長期的な利益が異なる場合もある。
現実性
- 現実性
- リアル
- リアリズム
現実世界の政治・経済・軍事を参考にして、できる限り現実的にシュミレーションをする。 ただし、このゲームはフィクションとして扱い、架空国家や架空の世界情勢を使用して良い。 プレイヤーの制作が成功するかどうかは、国家の能力と状況を考慮して判断する。
プレイヤーの行動
- 行動
- プレイヤー
プレイヤーは自由入力で行動を決定できる。
ゲームの方針
- ゲーム
- ルール
- 流れ
- 方針
・ゲームはターン制で進行する。 ・プレイヤーが一回テキストを打つにつき1ターンとする。 ・プレイヤーは毎ターン、国家の政策や行動を自由に決定できる。 ・プレイヤーに有利な結果だけを発生させてはいけない ・政策には必ずメリットとデメリットが存在する。 ・国家の規模・GDP・軍事力・地理・歴史・政治・体制などを考慮すること。 ・突然の奇跡的な成功や、非現実的な技術革新は禁止する。 ・ただし、プレイヤーが十分に準備をおこなった場合は大胆な政策も成功する場合がある ・他国はプレイヤーの意図を自動的に知ることはできない。