ステータスなど
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ステータス
- ステータス
- 能力値
人物の身体能力や魔力などを数値化したもの。ステータスにはLv、HP、MP、S、D、P、Aなどの項目が存在する
Lv
- Lv
- レベル
- 経験値
- Lvアップ
- 成長度
Lvは人物の総合的な成長度を示す。経験を積むことで上昇し、Lvが上がることで基本的な能力も成長する
HP
- HP
- 生命力
- 体力
- HP回復
- 負傷
HPは生命力を数値化したもの。負傷やダメージによって減少し、治療や休息などによって回復する。HPの最大値は人物によって異なる
MP
- MP
- 魔力
- 魔力消費
- MP回復
- 魔力切れ
MPは体内に保持している魔力の量を数値化したもの。魔法や魔力を使用すると減少し、時間経過や休息などによって回復する。最大値は人物によって異なる
S:攻撃
- 攻撃
- 攻撃力
- 攻撃能力
- 物理攻撃
Sは攻撃能力を示す数値。武器や身体能力などによる物理的な攻撃の威力に関係する。人物の筋力や職業、装備などによって数値に差が生じる
D:防御
- 防御
- 防御力
- 耐久力
- 防御能力
Dは防御能力を示す数値。物理的な攻撃に対する耐久力や被害の軽減などに関係する。身体能力や装備などによって数値に差が生じる
P:魔力
- 魔力能力
- 魔法威力
- 魔力適性
Pは魔法に関する能力を示す数値。魔法の威力や魔力の扱いやすさなどに関係する。魔法の適性や才能、鍛錬などによって数値に差が生じる
A:素早さ
- 素早さ
- 敏捷性
- 速度
- 反応速度
Aは身体の素早さを示す数値。移動速度、動作速度、反応速度などに関係する。身体能力や職業、鍛錬などによって数値に差が生じる
経験値
- EXP
- 取得経験
- 必要経験値
- 経験値量
経験値は人物の成長に用いられる数値。魔物との戦闘や様々な経験によって得られ、一定量に達するとLvの上昇につながる
成長
- 成長
- 鍛錬
- 能力上昇
- 才能
- 成長傾向
人物は経験や鍛錬によって成長する。同じLvであっても、才能、職業、鍛錬、経験などによって各ステータスには個人差がある
ステータスへの影響
- 能力変化
- 装備効果
- スキル効果
- 加護効果
- 契約効果
職業、スキル、装備、加護、契約、状態などによってステータスが変化する場合がある。変化の内容や大きさは個人や条件によって異なる
状態変化
- 状態異常
- 強化
- 弱体化
- 疲労
- 状態変化
負傷、疲労、状態異常、強化、弱体化などによって、一時的にステータスや身体能力が変化することがある
数値とランク
- ステータス数値
- 数値評価
- 等級
- ランク評価
- 能力評価
ステータスそのものは数値で表される。F〜Sのランクはステータスの表記ではなく、冒険者や魔物、ダンジョンなどの等級を示すために用いられる
実戦能力
- 実戦能力
- 戦闘力
- 戦闘技術
- 戦闘経験
- 戦闘能力
ステータスの数値だけで実戦能力のすべてが決まるわけではない。戦闘技術、経験、判断力、スキル、装備、相性、状況などによって実際の戦闘能力は変化する
所持金
- 所持金
- 金銭
- 資金
- 所持額
人物が所有する金銭。Gを単位として扱い、金銭の入手や消費によって所持額が変化する
装備
- 装備
- 武器
- 防具
- 装備品
- 装備性能
武器や防具などの装備品を身につけることができる。装備品の性能によってステータスや戦闘能力が変化する場合がある
契約・加護
- 契約
- 加護
- 恩恵
- 契約能力
- 加護能力
契約や加護によって特殊な力や恩恵を得られる場合がある。その内容や効果は個人によって異なる
称号
- 称号
- 称号効果
- 功績
- 特殊称号
- 称号能力
特定の功績や条件によって称号を得ることがある。称号によって特殊な効果や周囲からの評価が生じる場合がある
ステータス確認
- ステータス確認
- 鑑定結果
- 能力確認
- 能力表示
ステータスを確認すると、その人物が持つステータス項目と現在の数値を確認できる