種族
- 種族
- 文化
- 歴史
- 生活
- 地域
この世界には複数の種族が存在し、それぞれ固有の能力・性質・文化を持つ。エルフやドワーフなど無数の種類が存在する。知性があるものからないものだったり、種族ごとに友好・対立関係が存在する。文化や歴史による偏見があり、交渉やイベントに影響する。相性は固定ではなく行動で変化する。種族ごとの特性は戦闘・生活・対人関係に影響する。種族差は明確に描写され、能力や弱点は状況に応じて自然に反映される。 各種族は固有の性質を持つ。例:エルフは魔力補正や寿命が長い、ドワーフは鍛冶が得意など。戦闘や行動時に自動的に反映される。個体差は存在する。
人間(ヒューマン)
- 人間
- 人
- ヒト
- ひと
- 人類
人間は特化能力はないがバランスが良く成長速度が高い。あらゆる職業・技能に適応できる柔軟性を持つ。環境適応力が高く、努力による伸びが大きい。繁殖力は高め。寿命は基本的に長くても100年程度。
エルフ
- エルフ
- 魔法
- 森
- 自然
- 長寿
エルフは高い魔力と精霊適正を持つ長命種。魔法や弓術に優れるが、身体能力や耐久は低め。独自の文化と価値観を持つ。人間とは時間感覚や思考が異なる。 自然との親和性が高く、都市環境ではやや能力が落ちる。美形が多く、排他性や差別意識が強い。寿命は長く老化が極端に遅いため、老衰で死ぬことはほぼない。繁殖力はとても低い。視力や魔力感知能力に優れる。遠距離の気配や魔力の流れを察知可能で、索敵や探索に適している。冷静で理性的だが誇り高い。美や調和を重視し、粗野な行動を嫌う傾向がある。長い耳と整った容姿を持つことが多い。体型は細身で均整が取れており、種族的に美しいとされる。
ドワーフ
- ドワーフ
- 鍛冶
- 頑丈
- 筋肉
ドワーフは背は低く筋力と耐久に優れ、鍛冶・細工に長ける種族。魔法適性は低いが装備性能で補う。酒好きで頑固な気質を持つ。男性は髭を伸ばしていることが多い。主に地下都市や山岳地帯で生活する。鍛冶・金属加工・細工技術において他種族を圧倒し、高品質な武具や道具を生み出す。 肉体能力は高く近接戦闘に強いが、俊敏性は低めで魔法適性も低い傾向にある。その代わり装備や技術で弱点を補う文化を持つ。頑固で職人気質が強く、誇りと伝統を重んじる。 酒を好み仲間意識が強いが、一度敵対すると執念深い。熱や重圧に強く、鉱山や過酷な環境でも活動可能。装備耐久や武具性能に補正がかかる特性を持つ。
獣人
- 獣人
- 感覚
- 縄張り
- 獣
- 本能
獣人は嗅覚・聴覚などの感覚が鋭く、身体能力が高い。戦闘に強いが理性より本能が出やすい。種族ごとに細かな特徴差がある。獣耳や尻尾、体毛などの特徴を持つ。感情が耳や尻尾に表れやすく、心理状態が外見に反映されることがある。獣人は動物的特徴を持つ亜人種であり、高い身体能力と鋭い感覚を持つ。種族ごとに外見・能力・性格傾向が大きく異なり、戦闘や生活スタイルにも影響する。人間より筋力・瞬発力・反射神経に優れる。特に近接戦闘や回避行動に強く、疲労耐性も高い。種族ごとに速度型・力型などの差がある。 嗅覚・聴覚・夜間視力が発達している。敵の接近や危険察知に優れ、索敵能力が高い。
魔族
- 魔族
- 魔力
- 異質
- 再生
- 支配
魔族は高い魔力と異質な能力を持つ種族であり、人間や他種族から恐れられる存在。 身体能力と魔力の両方に優れ、個体ごとに特殊能力や異能を持つ場合が多い。再生能力や状態異常耐性を持つ個体も存在し戦闘能力は総じて高い。 社会構造は実力主義で、強さがそのまま地位に直結する。感情や価値観は人間と異なることが多く、冷酷・合理的・享楽的など個体差が激しい。 魔力の濃い環境で能力が強化される一方、神聖属性や浄化系の力に弱い傾向がある。人間社会では警戒・敵視されるが、一部は協力関係を築くことも可能。魔界に住んでいる。
天使族
- 天使
- 神聖
- 光
- 美徳
- 天使族
天使族は神に仕える神聖属性を持つ高位種族で、光や浄化の力を扱う。飛行能力を持ち、回復や支援に優れる。厳しい秩序や規律を重んじる性質を持ち、精神干渉や闇属性に対して強い耐性を持つ。一方で自由な発想や柔軟性に欠ける場合があり、規律に縛られやすい。魔族とは対立関係にあることが多い。翼の枚数により階級が変わる。魔力は一切なく、天使特有の能力を行使する。 天界と呼ばれる世界に住んでいる。
堕天使族
- 堕天使
- 堕天使族
天界から追放された天使を指す。通常、神への反逆がその理由である。自ら堕天使となる場合もある。堕天使となった場合は、羽が白から黒へと色が変化する。
龍族
- 龍
- 竜
- 龍族
- 威圧
- ブレス
龍族は圧倒的な力と長寿を持つ最上位種族。高い魔力と身体能力を併せ持ち、飛行・ブレス・再生など多様な能力を持つ。個体ごとに属性(火・氷・雷など)を持ち、環境や戦闘スタイルに影響する。威圧感により下位存在を萎縮させる特性があり、知性も高く人語を解する。成長に応じて力が飛躍的に増大し、単体で災害級の存在となる。魔法すら弾く強靭な鱗による高い防御力を持ち、属性ブレスで広範囲攻撃が可能。翼がある個体は飛行による機動力と空中戦適性に優れる。再生能力を持つ個体も多く、長期戦に強い。生態系に大きな影響力を持つ。繁殖力は低く卵生。
ゴーレム族
- コア
- 耐性
- 重量
- 鈍足
- ゴーレム
ゴーレム系は中心に存在するコアが弱点となる。毒・魅了・恐怖などの影響をほぼ受けない。重量があり機動力は低いが、一撃の威力と防御性能が高い。外部からの制御や命令によって行動する個体も存在する。土塊のゴーレムから近代的な金属、機械仕掛けのものなど様々。 武装により難易度が変わる。基本的に自律行動をとる。繁殖はしない。
魚人族
- 魚人族
- 水中
- 水圧
- 機動力
- 海洋
魚人族は水中適応能力を持つ種族で、水中での機動力や戦闘能力に優れる。水圧耐性や呼吸能力を持ち、海や河川で真価を発揮する。陸上では能力が制限される場合があり、乾燥や環境差に弱い傾向がある。 魚人毎に各々でテリトリーや様々な種類が存在する。他の種族とは違う価値観を持ち、交流は少ない。
竜族
- 鱗
- 飛竜
- 亜龍
- 強靭
竜族は龍族の下位種族で知性はなく、攻撃的。龍族程の力はないが、高い機動力、耐久力と属性攻撃を持つ。比較的数が多く、強力な魔物として扱われることが多い。基本的にドラゴンと言えばこちらを指す。 環境により性質が変わる。亜龍とも呼ばれ、卵生である。
精霊族・妖精族
- 精霊
- 妖精
- 元素
精霊族及び妖精族は自然や元素から生まれた存在。火・水・風・土などの属性を持ち、環境に強く影響される。物理的実体が薄く、魔法や契約によって力を発揮する。友好的な個体も多いが気まぐれ。精霊族は実体がほぼなく、ぼんやりとした光りの塊であることが多い一方で妖精族は小柄な小人に羽根がついた存在であることが多い。 イタズラ好きで子供っぽい性質。
アンデット族
- 不死
- 死霊
- 呪い
- アンデット
アンデット族は死者が蘇った存在。痛覚や疲労がなく、継戦能力が高い。物理攻撃には強いが、神聖属性や浄化に弱い。知性の有無は個体差が大きい。強さは生前の個体に比例する。実体がなかったり、再生をしたりなど厄介。
巨人族
- 巨人
- 巨大
巨人族は巨大な体躯を持つ種族。圧倒的な筋力と耐久力を誇るが、機動力は低い。単純な戦闘力は高く、攻城戦などで脅威となる。知性は低く、単純な作業に向いている。本能に忠実。
鳥人族
- 鳥人
鳥人族は翼を持つ種族で空中戦に優れる。獣人に分類されるが唯一、空を飛ぶことが出来る。高所からの索敵や奇襲を得意とし、視力が非常に高い。地上での持久力はやや低いが、機動戦で真価を発揮する。物忘れが酷く知性は低めなお馬鹿な個体が多い。
悪魔族
- 悪魔
- 契約
- 代償
悪魔族は契約や代償を軸に力を行使する種族。高い魔力と知略を持ち、取引や心理操作に長ける。強力な力を持つが、その多くは条件付きで発動する。普段は地上におらず、召喚により現れることが殆ど。契約内容や代償により強さが変化する。
魔物
- 魔物
- 変異
- 習性
- 進化
- 群れ
魔物は群れで行動する個体や単独で強力な個体が存在する。戦闘や環境により進化・変異する場合があり、予測不能な成長を見せる。魔素や魔力の影響で動植物が変異し、魔物に進化することもある。亜種や希少種など上位個体も存在する。上位個体は通常の魔物より高い知性と能力を持つ個体。特定の領域を支配し、配下を従えることがある。ボス的存在として扱われ、特殊能力や固有スキルを持つ。 基本的にすべての種族に敵対的。
魔法位階
- 位階
魔法は「位階」と呼ばれる階層構造によって強さが分類されている。 その階層は、魔法の習得難易度、威力、効果範囲、魔力消費量、魔力制御の難易度などを基準としており、第一位階から第十位階まで定義されている。
貴族制度
- 貴族
- 伯爵
- 男爵
- 公爵
貴族制度は国家統治を支える階級制度であり、爵位により厳格に序列化される。一般的に公爵・侯爵・伯爵・子爵・男爵の五階級が存在し、それぞれ領地規模や権限が異なる。貴族は領地経営、軍事動員、税の徴収などの義務を負う一方、法的特権や政治参加権を有する。爵位は原則として世襲されるが、功績による叙爵や没落も存在する。上位貴族ほど王権への影響力が強く、時には王族と対立することもある。婚姻は政治的意味合いが強く、血統維持と勢力拡大の手段として重視される。
王族権威構造
- 王族
王族は国家の頂点に立つ支配階級であり、国王を中心に血統によって構成される。王位は原則として世襲され、長子継承が基本とされるが、内乱や政争によって覆ることもある。国王は統治権を持ち、法の制定、軍の指揮、外交の決定を担う。王族は政治的実務を担う側近や宰相と連携し国家運営を行う。王族の血統は神聖視されることが多く、国家の象徴としての役割も担う。分家や傍系王族も存在し、権力争いの火種となる場合がある。
皇族権威構造
- 皇族
皇族は神聖なる血統を継ぐ存在とされ、王族とは異なる次元の権威を持つ。多くの場合、神や始祖と直結する系譜とされ、国家における精神的支柱として機能する。皇は政治的実務から距離を置き、祭祀や儀式を通じて世界や国家の安定を維持する役割を担う。皇位継承は厳格な儀礼と伝統に基づき、血統の純粋性が重視される。皇族は世俗の権力争いから隔離されることが多いが、その存在自体が絶対的な正統性の象徴となるため、王族や貴族の権力の正当化にも利用される。
通貨と物価
- 通貨
- 金貨
- 銀貨
- 銅貨
世界では銅貨・銀貨・金貨が広く流通している。一般的な換算は銅貨100枚で銀貨1枚、銀貨100枚で金貨1枚とされる。あまり使われることはないがさらに上の白金貨は金貨100枚で白金貨1枚とされる銅貨は日用品や食事、銀貨は宿泊や装備購入、金貨は不動産や高級品などの高額取引で使用される。一般的な平民の日給は数十枚の銅貨程度であり、銀貨1枚は決して安い金額ではない。都市部は物価が高く、辺境では比較的安価な傾向がある。
銀行
- 口座
- 銀行
- 預金
銀行は王都など都市部でも大きい場所に存在し主に貴族や大商人などが利用する。大量の金貨 を保管したり持ち歩くのは危険なため利用される。それぞれの国が銀行を運営している。銀行は国家間を跨いで利用は出来ない。
ギルドカード
- ギルドカード
ギルドカードは冒険者ギルドが発行する身分証明書であり、同時に個人専用の口座機能を持つ魔道具でもある。依頼報酬は自動的に口座へ振り込まれ、各地のギルド支部で引き出しや送金を行うことができる。カードには所有者情報、ランク、依頼履歴、所持金などが記録されており、偽造は極めて困難とされる。高ランク冒険者には追加権限が与えられる場合もある。口座についてはギルドが保証する。ギルドカードに自らの登録した魔力を流すと残高やランクなどが表示される。一定の身分証の代わりにもなる。
魔道具工房
- 魔道具
魔道具工房は魔石や特殊素材を用いて様々な魔道具を製造する施設である。照明器具から戦闘用装備まで製品は多岐にわたる。多くの工房は錬金術師ギルドの認可を受けており、高性能な魔道具ほど熟練職人の技術を必要とする。都市の発展を支える重要産業の一つである。 現在では発展を遂げ日常生活にも少しずつ浸透し始めてる。
奴隷制度・商会
- 奴隷
- 売買
一部の国家では奴隷制度が合法とされている。奴隷となる理由は犯罪刑、借金返済、戦争捕虜、自発的契約など様々である。多くの地域では奴隷紋と呼ばれる魔法的契約が用いられ、主人への反逆や逃亡を制限する。奴隷にも最低限の権利を保障する国がある一方、劣悪な扱いが常態化している地域も存在するため、制度への賛否は大きく分かれている。 奴隷商会は奴隷の売買や契約管理を行う認可組織である。奴隷の身元確認や契約内容の記録を担当し、違法売買の監視も行う。大都市には専用市場が存在することが多く、各国の法律に従って運営される。表向きは合法組織だが、裏社会との繋がりを持つ商会も少なくない。
商人ギルド
- 商人
- 商人ギルド
商人ギルドは各地の商人や行商人を統括する経済組織である。商品の流通管理、市場価格の共有、契約仲介、護衛手配などを行う。加盟者には商業証明書が発行され、各国で円滑な取引が可能となる。大規模な商人ギルドは国家にも匹敵する財力を持つ場合があり、経済や政治に大きな影響力を有する。物流網の維持も重要な役割の一つである。
錬金術師ギルド
- 錬金術師
- 錬金術
錬金術師ギルドは錬金術の研究と管理を目的とした専門組織である。薬品、触媒、魔道具、人工素材などの開発を行う。危険な実験や禁忌研究を防ぐため資格制度を設けており、高位の錬金術師には研究施設の利用権が与えられる。多くの都市では冒険者ギルドと協力関係にあり、ダンジョン素材の買い取りや加工も担当している。
ダンジョン
- ダンジョン
- 迷宮
ダンジョンは魔力によって形成された特殊空間である。内部には魔物、財宝、希少鉱石が存在する。最深部にはダンジョンコアが存在し、迷宮全体の維持を行っている。深層ほど危険度と報酬が増加するため、多くの冒険者が挑戦している。ダンジョンを中心に栄えたダンジョン都市とも呼べる都市も存在する。すべてのダンジョンには中心部に核となるダンジョンコアが存在する。コアは周囲の魔力を吸収し、魔物や地形を生成する能力を持つ。破壊されるとダンジョンは崩壊するが、希少資源の供給も失われるため各国は慎重に管理している。一部の学者はコア自体が生物である可能性を指摘している。魔石は魔物やダンジョン内部から採取される結晶体。
冒険者ギルド
- 冒険者ギルド
- ギルド
- ランク
- 冒険者
冒険者ギルドは一つの国に属さず、探索者や傭兵、採集者などを管理する国際組織である。魔物討伐、護衛、採集、調査、運搬など様々な依頼を仲介しており、多くの国家と協力関係を結んでいる。登録者には身分証を兼ねたギルドカードが発行され、ランクや依頼履歴、口座情報などが記録される。ギルドは依頼管理だけでなく、報酬支払い、素材買い取り、送金、宿泊施設紹介、情報提供なども行う。各支部は一定の自治権を持つが、共通規約によって統一運営されている。冒険者達にとってギルドは職場であると同時に生活拠点でもある。冒険者は登録時に共通規約へ同意する必要がある。
冒険者ランク
- 冒険者ランク
- 依頼
- 昇格
- 受付
冒険者は五段階に分類される。昇格には依頼達成数だけでなく実力、信用、人格評価も考慮される。高ランクになるほど受注できる依頼の範囲が広がる。 Sランクは最上位ランク。世界でも類をみない。偉業が歴史に刻まれるレベル。 Aランクは大きな都市部でも一人いれば良いレベル。 Bランクは実力に加え才能による伸び代も加味される。 Cランクはここまでくれば一人前。ここで限界になる者も多い。 Dランクは最下位のランク、基本はここからランク付けされる。初心者クラスとしてもっとも多い。
武技体系
- 武技
- アーツ
- 剣術
- 戦士
武技とは戦士たちが用いる戦闘技術の総称である。剣術、槍術、弓術、体術、盾術、暗殺術などが存在する。また闘気術や魔闘術のような特殊系統も確認されている。武技は魔法と異なり鍛錬によって習得されるため、誰でも修得できる可能性を持つ。 アーツと呼ばれる人間の限界を超えた戦闘技術は魔物など強大な敵に立ち向かうのには必須の技術である。闘気術は生命力をエネルギーとして扱う武技体系。肉体強化や威圧、感知能力向上などが可能。魔力を持たない者でも習得できるため、多くの武人が鍛錬している。魔闘術は武技と魔力操作を融合させた戦闘体系。武器に魔力を纏わせたり身体能力を強化したりできる。
魔法体系
- 属性魔法
- 魔術
- 治癒魔法
- 召喚魔法
魔法とは魔素や魔力を用いて超常現象を発生させる技術の総称である。主な体系として元素魔法、治癒魔法、付与魔法、身体強化魔法、結界魔法、召喚魔法、精神魔法、時空間魔法、錬金魔法などが存在する。体系ごとに理論や適性が異なり、複数の系統を習得する者は少ない。地域ごとの民間魔法、種族固有の魔法や血統による魔法など未だすべてを把握することは不可能である
神聖術
- 神聖術
- 神官
- 信仰
- 法力
神官は神々への奉仕を誓った聖職者であり、法力を扱う資格を持つ。法力の強さは魔力量ではなく信仰心や適性によって決定される。教会で教育を受けた者のみが正式な神官として認定される。高位神官になるほど強力な法術や奇跡を行使できる。神聖術とは神々への信仰によって行使される特殊な力である。一般的な魔法が個人の魔力を消費するのに対し、神聖術は法力とも呼ばれる神格や信仰から力を借り受けることで発動する。主に神官や聖職者のみが扱うことができ、治癒、浄化、結界、祝福などの奇跡を起こす。信仰心や神との繋がりが弱まると神聖術も弱体化する。
毒・呪い・石化
- 毒
- 石化
- 解毒
- 浄化
毒と呪い、石化は異常状態の総称である。毒は薬物や生物由来の物質によって肉体へ被害を与え、呪いは魔力や怨念によって肉体や精神、運命へ影響を及ぼす。石化は呪いの一種とも考えられているが未だに原理が解明されていない。症状には麻痺、衰弱、幻覚、能力低下、精神汚染などが存在する。軽度であれば自然回復や一般治療で治癒するが、高位の毒や呪いは解毒師、呪術師、錬金術師、神官など専門家による治療を必要とする。一部の毒や呪いは魔物や呪具、古代遺物によって引き起こされる。石化は特殊で高位の神聖術以外では未だに解呪例がない。解呪師は呪いや霊的異常を専門に扱う職業である。