魔法
- 魔法
世間一般で認知される魔法や、それを元にしたファンタジー作品で扱われる魔法と比べると、かなり緻密で複雑な理論で設定されている。 型月世界における「魔法」とは、作品内の世界でのあらゆる事象の発生源であり、魔術師達が目指す最終到達地点である「根源の渦」から直接引き出された神秘の力の発現である。
魔法
- 魔法2
魔法は根源の渦に直接繋がっているものであるため、根源に到達すれば魔法を得ることができ、逆に魔法を開発することで根源に到達することもできる。後述する魔術協会によって認定された5つの魔法の内、第一と第五が前者であり、第二、第三、第四は後者。 これらのことから、根源への到達と魔法の獲得は混同・同一視されるが、同じ理論・同じ方法で根源に辿り着いても一番乗りでないなら魔法には辿り着けないとされており、どれほど優れていても2番目以降には意味がない。
魔法
- 魔法3
大昔にはそうでもなかったらしいが、現代においては一度使われたルートは閉ざされてしまう。 かつて一番初めの魔法使いが「最終的に、人間に残される最後の課題は5つだろう」と発言しており、20世紀末期に最後の席である第五魔法が埋まったことで、現代の魔術師達は魔法の追及を諦め、抜きで根源に辿り着くしかなくなっている。 とはいえ魔法の獲得は本来根源へ到達した魔術師への御褒美のような扱いであり、魔法を使うだけの肉体性能がなくとも根源への路ができただけで魔術的にはやりたい放題であるため、真っ当な魔術師はとうの昔に魔法による根源到達に見切りをつけている。
魔法
- 魔法4
型月世界では「魔法」と「魔術」は異なるものとして定義されており、その時代の文明の力では、いかに資金や時間を注ぎ込もうとも絶対に実現不可能な”結果”をもたらすものを指して「魔法」と呼ぶ。 対して「魔術」は、一見ありえない奇跡に見えても「結果」という一点においては別の方法で代用ができる。例えば魔術を用いて何もない虚空に火炎を出現させ敵を攻撃して燃やすことは、一見してありえない奇跡に見えるが、火で燃やすという結果を問うなら、火打ち石でもマッチでもライターでも、火炎放射器でも代用ができる。
魔法
- 魔法5
魔術が人知の及ぶ範囲なら限界はないのに対し、逆に魔法は「天の外の神の摂理」であり、人にも星にも含まれない業。一つのことしかできず汎用性がないため限界だらけだが、オンリーワンな時点で、魔術世界にとっては万能とされる。神秘の性質として、詳細を知る者が増えれば増えるほど力が分割されていくため、担い手が一代につき一人しか存在し得ない魔法は文字通り比類なき神秘になる。つまり大雑把に言えば、超常的な力によって他の方法では絶対できないことをやってのけるのが「魔法」で、他の方法でも可能なことが「魔術」である。そのため、人類が未熟な時代には数多くの魔法があったが、文明の発達にともない殆どが魔術へと格下げされた。
魔法
- 魔法6
魔術とは、人為的に神秘・奇跡を再現する行為の総称。 儀式に基づいた空間干渉・活用法とも。 門派ごとに違いはあるものの、基本的には術者の体内、もしくは外界に満ちた魔力を用い、定められた現象を再現する機構。 各門派が取り仕切る基盤に従って術者がコマンドを送り、あらかじめ作られていたプログラムが実行される、というもの。 その命令を送り、機能を実行させる為に必要なエネルギーが魔力である。
魔術
- 魔術
魔術とは、人為的に神秘・奇跡を再現する行為の総称。 儀式に基づいた空間干渉・活用法とも。 門派ごとに違いはあるものの、基本的には術者の体内、もしくは外界に満ちた魔力を用い、定められた現象を再現する機構。 各門派が取り仕切る基盤に従って術者がコマンドを送り、あらかじめ作られていたプログラムが実行される、というもの。 その命令を送り、機能を実行させる為に必要なエネルギーが魔力である。
魔術
- 魔術2
魔術には万能のイメージがあるが、基本的には等価交換で神秘を起こす。万能ではあるが不可能を可能にはできない。魔術とはあくまで「過程」を短縮し、「手段」を個人だけで可能とする技法とされる。 大自然に干渉するほどの魔術は、やはり大自然に満ちる程のマナでなければ発動できない。個人のオドだけでは発動できる魔術に限界がある。 修練すれば誰でも扱えるものだが、効力は個人の資質(魔術回路の質、数)に左右される。
魔力
- 魔力
魔力とは、魔術を発動させる為の要素。原初の生命力とも、命そのものとも言われる。 エーテルとは、魔術協会において「第五架空要素」と呼ばれるもの。四大の要素に溶け合い、形を成す為に必要な媒介とされる。 それ単体ではカタチはなく、しかし、それがなくては魔術は成立しない要素。 第五架空要素は西暦以後の大気に満ちる人工的な魔力であり、西暦以前の究極的に自然的な魔力は「真エーテル」、「第五真説要素」と呼ばれるものだった。
魔術回路 魔力回路
- 魔術回路
- 魔力回路
魔術回路とは、マジックサーキット。「魔力回路」とも呼ばれる。 魔術師が体内に持つ擬似神経。 生命力を魔力に変換する為の路であり、自然に存在する魔力(大源)から魔力を汲み取る路であり、基盤となる大魔術式に繋がる路でもある。 受け継がれる遺伝体質であり、生まれながらに持ち得る数が決まっている。魔術師の家系は自分たちに手を加えて、魔術回路が一本でも多い後継ぎを誕生させようとする。 一度開いてしまえば、あとは術者の意思でオンオフができる。 一応「何度も何度も新しく回路を開く」事自体は不可能ではないが、これは自害と大差ない危険行為。 魔術回路は『量』『質』『編成』の三つが優劣を決める。
魔術刻印
- 魔術刻印
魔術刻印とは、魔術師の家系が歴史とともに伝えてきた、最大の家宝というべき品。 生涯を以って鍛え上げ、固定化(安定化)した神秘を刻印にし、子孫に遺したもの。 その血統の歴史全てが刻まれているといっても過言ではなく、魔術刻印を継承した魔術師は一族の無念を背負って、次の後継者に刻印を譲り渡さねばならない。 ある意味、代を重ねて重みを増していく呪いと言える。
魔術刻印
- 魔術刻印2
もうひとつの臓器のようなもの、家系以外の人間には適合せず魔術世界において、古い家が圧倒的に幅をきかせているのは、魔術回路の数とこの魔術刻印のふたつによるところが大きい。この刻印に刻まれてきた魔術こそは魔術師にとって最大の力であり、子孫に至るまでの生涯を縛り付ける呪い。 魔術刻印に刻まれた魔術は魔力を通すだけで発動させることができる。 魔術刻印とは、言うなら魔術師本人の回路とは別の付属したエンジンである。複雑な詠唱も手順も必要なく、回すだけで魔術という車を走らせる、究極の短縮機関。それ故に魔術刻印は使用時にのみ浮かび上がる。魔術刻印とは持ち主が魔力を通す事で形成されるもう一つの魔術回路である。
魔術基盤
- 魔術基盤
魔術基盤とは、世界に刻みつけられた魔術理論。人々の信仰や無意識によって、この効果は大きく強化される。 神秘は広まれば広まるほど力を失う。しかし、知名度が高いほど安定するという、一見矛盾した事柄が成立するのは、この魔術基盤というシステムのため。現行世界において最も広大かつ強大な魔術基盤は、聖堂教会による『神の教え』そのものである。
属性
- 属性
属性とは、魔術師が得意とする魔術の方向性を決定する要素。 魔術師個人が持つ、どのような特性を持ちやすいか、その魔術師がどのような特性の魔術と相性が良いかを決定する。
属性
- 属性2
通常は地・水・火・風・空の「五大元素」に、虚・無の「架空元素」の計7種がある。 「風」はノウブル、「火」はノーマルと呼ばれる。 「虚」は「虚数」とも呼ばれる。魔術において「ありえるが、物質界にないもの」。 「無」は物理学や数学で用いられる「無」とは意味が異なる。魔術において、「ありえないが、物質化するもの」。 中には複数の属性を得意とする「二重属性」や「三重属性」の者もおり、五大元素全てを得意とする者を「五大元素使い(アベレージ・ワン)」という。 起源が強く出た者は起源そのものが魔術属性になる。その場合は通常の属性の魔術とは相性が悪く、汎用性がないが、一芸特化の専門家になりやすい。
魔眼
- 魔眼
おもに魔術師が持つ独立した魔術回路であり、一工程(シングルアクション、魔力を通すだけ)の魔術行使。 本来、外界からの情報を得る受動機能である眼球を、自身から外界に働きかける能動機能に変えたもの。視界内の人間に問答無用で魔術をかける代物で、標的にされた対象が魔眼を見てしまえば、効力は飛躍的に増大する。要するに見てはいけないモノ、見られるだけで相手の術中に嵌まるという恐ろしい魔術特性。その秘匿性と能力から、魔術師の間で魔眼は一流の証とされる。
魔眼
- 魔眼2
通常の魔眼であれば、一部の一流の造形師が人工的に造ることも可能。もっとも、人工的な魔眼では魅惑や暗示程度の力しか持ち得ない。 強力な魔眼保持者は、決まって“生まれつき持っていたもの”に限られる。モノの死を視る魔眼、視ただけで相手を石化させる魔眼、などは魔術でも再現できない“超能力”である。
魔眼
- 魔眼3
魔眼は独立した魔術回路であるため単体で魔力を生成可能。ただし魔眼が生み出す魔力と術式が必ずしも釣り合うとは限らず、最悪の場合は術式を勝手に発動し、宿主の魔術回路からも強制的にオドを絞り出すため制御しきれない場合は非常に危険。 逆に魔力の扱いに長けていれば、魔眼の魔術回路を宿主のそれに上乗せできる。一代限りのサブとはいえ魔術回路を上乗せできるため、美味しいものと考える魔術師も少なくない。 また、魔眼にはランクが存在し、下から、ノウブルカラー<黄金<宝石<虹、の順である。
固有結界
- 固有結界
固有結界とは、術者の心象風景をカタチにし、現実に侵食させて形成する結界。 世界と繋がり自然を変貌させる「空想具現化」の亜種であり、 展開すると、結界内の世界法則を、結界独自のモノに書き替えたり、捻じ曲げたり、塗り潰すことができる。 元々は悪魔や精霊と呼ばれる存在が持つ異能・異界常識のことだったが、長い年月の中で「個人の心象世界を形作る」魔術が完成し、現在では一部の上位存在が持つに至った独自の結界を指している。
固有結界
- 固有結界2
術者の意のままに自然を変貌させることが出来る空想具現化と異なり、術者の一つの心象を具現化させるため、固有結界が作り出す風景や能力は術者であろうと任意で変えたり固定化させることはできない。 代わりに空想具現化のように自然だけでなく、結界内部のあらゆるものを結界内のルールの影響下におく。どちらも似て非なるが、自由自在のようで制限のある異界創造法である。
聖杯戦争
- 聖杯戦争
広義には「あらゆる願いを叶えるとされる万能の願望機・聖杯の所有をめぐり、一定のルールを設けて繰り広げる争い」、それら全てを聖杯戦争と呼ぶ。 したがってルールの方向性が限定されているわけではないらしく、極端な話をすれば、聖杯とされるものが出品されたオークションのような形でも、聖杯を求める争いである以上は聖杯戦争に該当するらしい。 狭義には、「サーヴァントと呼ばれる英霊を使い魔として従えて戦う聖杯戦争」を指す。
聖杯戦争
- 聖杯戦争2
基本的なルールは以下の通り。 ・聖杯によって選ばれた魔術師(マスター)とサーヴァントが生き残りを懸けて戦う。 ・参加条件は聖杯に選ばれることで令呪を宿し、そしてサーヴァントを召喚すること。 ・マスターは令呪を使うことで、サーヴァントに対して3回までどんな内容でも命令を強制できる。 ・サーヴァントは必殺の武器である宝具を最少でも1つ、どんなに多くても2つ所持している。
聖杯戦争
- 聖杯戦争3
・サーヴァントとして「英霊」が召喚され、その能力に応じてクラスが割り当てられる。 ・割り当てられるクラスは場合にもよるが、「剣士」「弓兵」「槍兵」「騎乗兵」「魔術師」「暗殺者」「狂戦士」の7種が基本クラスとなる。 ・クラスに対応して、それぞれ「対魔力」「騎乗」「単独行動」などといったクラススキルが付与される。なお、サーヴァント自身に由来する固有スキルも存在する。 ・最後まで勝ち残った1組のみ、聖杯にて己の願望を叶える事が出来る。
サーヴァント 英霊
- サーヴァント 英霊
サーヴァントとは、英雄や偉人が死後、人々に祀り上げられ英霊化したものを、魔術師が聖杯の莫大な魔力によって使い魔として現世に召喚したもの。英霊とも。 ただし本質的には全くの別物であり、詳細は後述するが存在その物が魔術より上の存在の為、一般的に想像される使い魔とは別格の存在。本来使い魔として扱うには手に余る。 帯と称するのはサーヴァントとは生命ではなく「巻物・書物のようなもの」という魔術師達の認識からくる。 聖杯戦争では叶えたい願いのため、召喚した魔術師“マスター”と協力し、他のサーヴァントやマスターと一組になるまで争い合う(参加数は基本的には7組だが、7組を超える組み合わせで行われる聖杯戦争もある)
サーヴァント 英霊
- サーヴァント 英霊2
英霊、若しくはサーヴァントとは「英雄・偉人が死後、祀り上げられ精霊化した存在」のことである。 “人間を守る”力としては最高位の存在であり、その分類は亡霊ではなく精霊に近い。 精霊は人々のイメージという筐を使って具現化する“力”であるが、英霊はその中身も人々の理想で編まれている。 英霊は世界の法則から解き放たれており、世界の外側にある「英霊の座」と呼ばれる場所から世界の危機に伴う「世界からの要請」によって、過去・現在・未来を問わずあらゆる時代に召喚される。
サーヴァント 英霊
- サーヴァント 英霊3
英霊、若しくはサーヴァントの力は現代の人間では太刀打ちできないほど強大なものであるが、英霊の「本体」を直接召喚できるのは世界のみ。人間が本体を召喚することは不可能であり、サーヴァントは本体を基に各クラスごとの側面を切り出したコピーのようなものである。 ゆえに「英霊としての強さや能力」と、「サーヴァントとしての強さや能力」は必ずしも一致しない。 英霊は実体化する際に、まず霊核を得て、その霊核が魔力で出来た肉体を覆うことで実体化する。文字通り霊核とはサーヴァントの核であり、これを破壊されると、どのような不死性を誇るサーヴァントでも現世にとどまることができなくなる。
サーヴァント 英霊
- サーヴァント 英霊4
サーヴァントが実体化する際には、心臓と首がこの霊核に直結した部位となるため、同時にサーヴァントにとっての弱点となる。 霊核は魔力消費、肉体損傷によって弱体化し、その状態で強力な魔力、呪い、宝具を受けると現界を保てなくなり、サーヴァントは霧散する。
サーヴァント 英霊
- サーヴァント 英霊5
サーヴァントを消滅させても、それは単にサーヴァントが現界できなくなっただけに過ぎず、「本体」そのものが消滅するわけではない。一度消滅したサーヴァントが別の聖杯戦争で再び召喚される場合もある。 また、英霊は本来力の塊であり、生前の人格をほとんど有しておらず、サーヴァントとして召喚された際に聖杯から生前の人格を模倣した人格を与えられる。同時に召喚された時代・場所の基本知識や言語も与えられるため、いかなる時代にも問題なく適応できる。
サーヴァント 英霊
- サーヴァント 英霊6
なお、英霊にもある種の区別が存在する。 ・生前の偉業が称えられ英霊となった一般的な英雄。 ・世間から悪と認識されながらも結果としてそれが人々の救いとなったもの、自らを強大な悪として有象無象の小さな悪を打ち消すもの、本人の意思とは裏腹に周囲が救い手と祭り上げたもの、このいずれかに該当する反英雄。 ・生前、英雄としての力の代償として死後の自分を星に売り渡した守護者。
サーヴァント 英霊
- サーヴァント 英霊7
反英雄ではない英雄は、純正とされる。真っ当な英霊であり、呪いに耐性がないため、黒い影に触れるだけで激しい痛みとともに霊基が蝕まれる。反英雄は根が近いため蝕まれはするが、強い痛みはない。 他にも信仰や伝承の知名度などの条件さえ整えば、人間以外の生物、架空の人物や概念、偉業、現象そのものすらサーヴァントとして召喚することが可能。
クラス
- クラス
聖杯戦争で召喚されるサーヴァントの器。 RPGで例えるなら「職業 / ジョブ / クラス」に相当するシステム。 英霊の座から呼び寄せられる存在を本来の姿で召喚する事は人間には不可能であり、クラスという器を与え能力を抑える事で、その英霊が持つ一側面を呼び出す。 英霊のサーヴァントとしての適性を示す概念でもあり、高名な英霊で複数のクラス適性を有する場合もあれば、知名度補正や英霊としての特性から特定のクラスでしか召喚できないといったケースも確認されている。 またクラスによって保有する宝具やスキルが変化したり、ステータス自体が変動したり、更にはクラス毎の全盛期が変わる等、聖杯戦争を大きく左右する要素でもある。
クラス
- クラス2
・セイバー ・アーチャー ・ランサー ・ライダー ・キャスター ・アサシン ・バーサーカー の七つが基本的なクラスであり、更に其れらに当て嵌まらないエクストラクラスなるものも存在する。
宝具
- 宝具
サーヴァントが持つ切り札であり、人間の幻想を骨子に創り上げられた武装。 彼らが生前に築き上げた伝説の象徴であり、物質化した奇跡である。 わかりやすく言うとサーヴァントの必殺技。 宝具は魔力で具現化している為、何も無い空間から取り出すことが可能。 彼らの生前使っていた武具が宝具になるだけでは無く、その英霊の人となりや生き方が武具の形となって宝具になったりとその成り立ちは様々。 更に、必ずしも武具などのアイテムであるとも限らず、英雄を象徴する攻撃方法や身にまとった呪い、技、技術、逸話を反映した能力などあり方は様々である。また、逸話の具現という側面が強いために、生前とは異なる現れ方をしているものもある。
宝具
- 宝具2
大半の宝具は「宝具の真名を叫び解放する」ことでその力を発揮することが出来るが、自身の伝説の元になっている宝具の名前を相手に教えてしまい多くの場合、相手に自分の正体がバレることになる。 基本的に必要となる魔力量も多く、発動に魔力以外の一定の条件が必要な物や、逸話の影響で大きなデメリットが存在する事もある。マスターもサーヴァントもリスクを払うことになるため、ここぞという時以外宝具を温存して戦うのが普通。 強力な宝具の開放、使用を行うという事は本気を出す、勝負を決めに行くという一種の意思表示でもある。 サーヴァント自体を象徴する存在だけに、サーヴァントの勝負とはつまるところ宝具の戦いと称されることも。
令呪 マスター
- 令呪 マスター
令呪とは、マスターとなる人物が三回のみ使用する事が出来る命令権。サーヴァントへの呪いのようなものに相当し、これを介して命令されると肉体的に(命令によっては精神的に)拘束され、それに反する行動をとれなくなる。 なお、命令が具体的かつ限定的であればあるほど効果が高く、逆に漠然とした命令の場合は殆ど効果が無い。 ただし、その効用はマスターとサーヴァントの精神状態や力量差に左右され、卓越した魔術師であれば曖昧な命令でも効果を発揮させることが可能。 逆にマスターの能力が低い場合や相手が高位の対魔力スキルを持つ場合などは、有効化に複数画を用いる必要があったり、そもそも何画使おうと従えることは出来ない場合も。
令呪 マスター
- 令呪 マスター2
また、マスターの意思とサーヴァントの意思が合致し、その上で具体的な命令を用いた場合は強力なブーストスキルや能力の底上げとして応用することもできる。 この場合はマスターとサーヴァントと令呪そのものの魔力を合計してできる事ならあらゆる事が可能になり、空間転移という限りなく魔法に近い芸当など、圧倒的不利な戦況をひっくり返すほどの効果も秘める。
神霊
- 神霊
神霊とは、神話や伝説に登場する「神」と呼ばれるものが、実体を失い自然へと溶けた高位の存在である。 いわゆる幻想種が地上に当たり前に存在していた、主に紀元前と呼ばれる「神代」において彼らは実体を持つ"個"であった。しかし現代においては自然に溶け実体を失い、高次元にて虚ろな存在として世界を見守っているとされる。 自然現象を信仰の対象とした、いわば古代の神。 元は人間であった存在が、様々な要因で人間の域から脱して信仰の対象となった現代の神。 地球外からやって来た存在が神と判断されたケース。 上記の三つが神霊への条件である。
幻霊
- 幻霊
「サーヴァント」として召喚される、神格化された歴史・伝説上の存在たる「英霊」。 それより1ランク下の存在が「幻霊」である。 民間伝承や物語に伝えられる極めて架空に近い存在や、実在しているが英雄と呼ばれるには武勲や活躍に乏しい者たち。歴史が足りず、知名度や信仰が望めないなどの理由で霊基数値が不足しているため英雄にも反英雄にもなれず朽ちて消えるだけの存在。 本来であれば幻霊はサーヴァントとして呼び出すことができず、例え召喚できたとしてもサーヴァントの中でも最弱になりやすい作家系のキャスターにも劣るレベルの弱さとなる。
幻霊
- 幻霊2
宝具の威力自体も減衰し、そもそも使えないとされるが、その性質だけは英霊同様変わらないとされる。 しかし極めて世界法則の乱れた(物理的・魔術的に破綻した)世界に於いては幻霊同士、または英霊と幻霊を融合させることによる霊基の強化が可能であり、その場合に限り、通常のサーヴァントと同等以上の力を発揮することができる。 もちろん霊基に相当手を加えているため、原典とはかけ離れた存在になり、その様なモノをサーヴァントとして再召喚するには、当事者として交流するレベルの縁が不可欠となる。
人類悪 ビースト
- 人類悪 ビースト
人間の獣性によって生み出された7つの大災害であり、人類と人類の文明を滅ぼす破滅の化身。 文明より生まれ、文明を食らう災厄の獣。人類の原罪が生む自業自得の死の要因。 英霊召喚の元になった人類のアポトーシスでもあり、これも7つの霊基として存在する。 その名は人類悪。 人類史の中で人類である限り出てくる悪。人類史に留まる澱み。いわば、人類そのものの汚点で人類を滅ぼす七つの災害。これは人類が発展するほど強くなる、人類種の癌細胞そのもの。
人類悪 ビースト
- 人類悪ビースト2
かつての救世主が贖った人類の七罪のような単なる欲望や悪意といった個人的で一過性のものではなく、人間が人間であるが故に犯さざるをえない悪癖であり、どうしようもなく人を人たらしめる性質そのものが抱える普遍かつ根源的な罪業。 全人類が内包しているだろうこの大いなる悪に誰も克つ事はできず、知恵を人類が捨てられないのと同じく、悪もまた捨てられない。それは人類を滅ぼす悪ではなく「人類が滅ぼす悪」もしくは「人類が乗り越えるべき悪」。 その正体は人類をより良くしたい、人理を守りたいという願い、即ち人類愛である。 人類のより佳き未来を願う想いが暴走し、終いには今ある世界を壊してしまうほどの行為に走った結末だろう。
人類悪 ビースト
- 人類悪 ビースト3
ビーストには人類愛という要素が必要不可欠であり、単なる邪悪な脅威の頂点では決してない。ただ無軌道な悪意のままに人を滅ぼしたいとするだけの羅刹が、いくら魔力を集めたり神を喰らったとしても、このクラスに変じるのは不可能。 そして、ビーストが人類の自業自得の災厄である以上、これは人類自身の手によって滅ぼすことでけじめをつけなくてはならない。人間という獣の「獣性」とはつまり、「人間性」のことに他ならないのである。
人類悪 ビースト
- 人類悪 ビースト4
その力はあまりにも絶大で、単体でも十分に世界を滅ぼす事が可能。 霊基の規格そのものが人類や世界そのものへのカウンターであるために、まともな方法の範囲では勝利できる条件すらなく倒すことはできず、実際に人類が倒せず(乗り越えられず)ビーストに滅ぼされてしまう世界線も多い模様。 一方で安全装置として人類悪に対抗するための抑止力こそが、冠位を冠するサーヴァント達であり、元々英霊召喚はそのために行使される決戦魔術である。 彼等は七つの器を以て現界し、ただ一つの敵を討つとされ、ビーストは本来、冠位英霊七騎を以てしか対抗できない、人理を食らう抑止の獣と評されている。
真祖
- 真祖
吸血種・吸血鬼に分類される精霊・妖精の一種。 受肉した自然霊。星の代弁者にして霊長の敵対者。ヒトと自然との調停者。 人のカタチなのは人を律するために人を雛形にしようと星が考えたためで、発生に人の想念が関わらず神霊とは異なる。 純粋な『地球の精霊』である真祖は、根底で私たち(人類)を嫌っているという。 人間は自然との共存から独立、自立することで繁栄した。星の恩恵を受けながらも資源を略奪し、星が滅びようと滅びない未来を手に入れたが、星の死には至らないが外皮を傷つけられ、他の霊長が現れる事を阻害する事は星にとって悪となる。 世界(星)も一つの生命、一つの概念であるため、自身を人間から守ろうという意思が働く。
死徒
- 死徒
吸血鬼の内の一種。 真祖、または死徒に血を吸われる(正確には血を送り込まれる)か、魔術により肉体を改変することで人間が変じたもの。現在の吸血鬼は大多数がこちらで、世間一般でいう「吸血鬼」のイメージ通りのモノとなる。 そのため、死徒を“正しくは吸血種。同種から血を吸うものの総称”として扱っているとされる。 血を吸っていればとりあえず寿命の心配はいらないが、真祖と違い、血を吸わないと生きていくことが出来ない。 死徒を束ねし祖たる者達は、『死徒二十七祖』と呼ばれる。 同じ生物の血を吸う生き物全般を『吸血種』と呼び、その中の一分類として『吸血鬼』がある。 なお聖堂教会の敵であるのはこの吸血鬼だけである。
聖堂協会
- 聖堂協会
世界最大宗教の暗部として活動している団体。 死徒を始めとする吸血種、悪霊、怪異、異端などの排除を目的としておりヨーロッパはもちろん日本やアメリカなどでも活動している。 魔術協会の扱う魔術を「異端」として排斥しようとしてるが現在は協定を結び共通の敵である死徒を排除しようとしている(まぁ裏では記録に残さないで殺し合いをしているのだが)。 余談だが、彼らが目の敵として狙っているのは吸血鬼であり吸血鬼以外の吸血種は対象外。 代行者と言われる戦闘要員などが存在する。その実力はピンキリ。
代行者
- 代行者
教会の異端審問員であり、教義に存在しない「異端」を力ずくで排除するモノたち。 法王を支える百二十の枢機卿たちによって立案された、武装した戦闘信徒。 一般的に連想される「エクソシスト(悪魔祓い師)」ではなく、「エクスキューター(悪魔殺し)」であり、目的は悪魔を消し去ること。悪魔を追い払う(同時に犠牲者の魂を救う)わけではない。 最高純度の信徒であり、基本的にいかな窮地であろうと法王や司教の許しなく魔術協会と手を組むことはない。 その実力は文字通り「悪魔を殺す」ほど強力であり、そのほとんどが達人または人外クラスの実力者である。
埋葬機関
- 埋葬機関
聖堂教会の抱える戦闘要員、代行者の頂点に位置する者達が在籍する組織。 在籍している者達は『一人一人が天変地異、主の御業そのものを代行する』とされるほどの隔絶した力を持つ。 実力最優先の組織であり、信仰心や人格は二の次三の次。そのためメンバーは人格破綻者だらけであり、敵対者であるはずの死徒二十七祖のひとりが在籍するという珍事も招いている。 また、死徒達の間でも『二十七祖と闘える実力を持ち、時には単体で屠り去るらしい』と伝説や恐怖、戒めとして語り継がれているとされる。 人の身でありながらサーヴァントにも拮抗しうる存在とも呼ばれている。
魔術協会
- 魔術協会
国籍・ジャンルを問わず魔術師たちによって作られた自衛・管理団体。魔術を管理し、隠匿し、その発展を使命とする。 外敵に対抗するための武力と、魔術の更なる発展(衰退ともいう)のための研究機関を持ち、魔術犯罪の防止法律を敷く。
魔術協会
- 魔術協会2
魔術師は己の研究を公表することはなく、魔術師同士の研究の交流などというものはない(交流などというものがあるとすれば、それは世俗的な権力闘争くらいである)。 魔術を学ぶには最高の環境であり、自分の研究こそが最優先の魔術師にとって、それらの魅力は何物にも代え難い。名目上、支配者ではないことを標榜する協会は辞めることは自由だが、そんなことを考える魔術師はそうそういない。 聖堂教会とは表向きは不可侵であるが、裏では記録に残さないことを条件に現在も殺し合いが続いている。