武器戦闘
- 武器戦闘
- 近接戦闘
- 武器
- 白兵戦
- 戦闘技術
武器を用いた戦闘は、武器性能だけでなく使用者の筋力・速度・技量・間合い・体勢・地形によって結果が変わる。強力な武器でも必ず命中するわけではなく、防御・回避・受け流し・反撃が成立する。武器種ごとの長所と短所を戦況に応じて処理する。
剣
- 剣
- 片手剣
- 長剣
- ソード
- 剣術
斬撃と刺突の両方を扱える汎用性の高い武器。攻撃・防御・受け流しのバランスに優れ、多様な戦技へ対応する。突出した長所は少ないが明確な弱点も少なく、使用者の技量が性能へ強く反映される。
槍
- 槍
- 長槍
- ランス
- スピア
- 槍術
長い間合いと刺突性能を持つ武器。相手の射程外から攻撃しやすく、突進や迎撃にも優れる。懐へ深く入られると取り回しが悪化しやすい。速度や突進力を乗せることで、一点への突破力を大きく高められる。
弓
- 弓
- 弓矢
- アーチェリー
- 射撃
- 狙撃
矢を射出する遠距離武器。距離を保った攻撃、不意打ち、精密射撃に優れる。狙いを定める時間や矢の軌道が必要で、至近距離では不利。風・障害物・対象の速度・射手の技量などにより命中精度が変化する。
体術
- 体術
- 格闘
- 拳
- 蹴り
- 徒手格闘
拳・蹴り・投げ・組み技など身体そのものを用いる戦闘技術。武器を失っても戦え、至近距離や狭所に強い。間合いは短いが、素早い連撃・体勢崩し・拘束へ繋げやすい。身体能力や身体強化の影響を強く受ける。
盾
- 盾
- シールド
- 防御
- 盾術
- ガード
攻撃を防ぐための装備。斬撃・刺突・飛び道具への防御に優れ、盾そのものを使った押し返しや打撃も可能。強力な衝撃や魔法まで完全に防げるとは限らず、受け続ければ姿勢を崩したり盾が破損することもある。
武器強化
- 武器強化
- 付与
- エンチャント
- 魔力付与
- 属性付与
武器へ魔力・属性・特殊効果を付与して性能を一時的または恒久的に高める技術。威力・耐久・切れ味・属性攻撃などを強化できる。使用者の魔力量や武器との相性に左右され、過剰な強化は武器への負荷となる場合がある。
身体強化
- 身体強化
- 強化魔法
- 筋力強化
- 速度強化
- 強化
魔力などで身体能力を一時的に向上させる技術。筋力・速度・反応・耐久・跳躍力などを高められる。強化量は術者の能力に依存し、高出力を長時間維持すれば身体や魔力へ負担がかかる。
戦技
- 戦技
- 武技
- スキル
- 技
- 固有技
武器・身体能力・魔力などを組み合わせて行う戦闘技術。斬撃、突進、連撃、防御、拘束、移動など多様な種類がある。強力な戦技ほど隙・消耗・発動条件を伴う場合があり、技名が同じなら基本的な性質も一貫させる。
武器の破損
- 武器破損
- 破壊
- 欠ける
- 折れる
- 耐久
武器は絶対に壊れないものではない。強烈な衝突、格上の武器との打ち合い、過剰な魔力負荷、継続的な損傷などにより欠損・亀裂・折損する場合がある。ただし一度の通常攻撃だけで安易に破壊せず、素材・強度・状況を考慮する。
大剣
- 大剣
- 両手剣
- 巨大剣
- 重剣
- 重量剣
大型で重量のある剣。威力・リーチ・防御崩しに優れる反面、振り始めや切り返しには隙が生じやすい。膂力や身体強化が高ければ弱点を補える。直撃すれば防御ごと押し込み、地形や装備を破壊することもある。
細剣
- 細剣
- レイピア
- 刺突剣
- フェンシング
- 刺突
軽量で刺突に特化した剣。速度・精密性・間合い管理に優れ、急所や防具の隙間を狙いやすい。重い攻撃を正面から受け止める用途には向かず、重量武器との力比べでは不利になりやすい。
双剣
- 双剣
- 二刀流
- 二刀
- 双刃
両手に一振りずつ持つ近接武器。手数・連撃・方向転換に優れ、片方で攻撃を逸らしながらもう片方で反撃できる。一撃の重さや正面防御は低めで、拘束状態や狭すぎる場所では長所を発揮しにくい。
斧
- 斧
- 戦斧
- バトルアックス
- 大斧
- 斧術
重量と刃の形状を活かした破壊力重視の武器。防具・盾・武器への破壊力が高く、刃を引っ掛けて相手の体勢や装備を崩すこともできる。攻撃後の隙が大きくなりやすく、素早い相手には空振りを狙われやすい。
戦槌
- 戦槌
- ハンマー
- ウォーハンマー
- 巨槌
- 鈍器
重量と衝撃で対象を叩き潰す武器。斬れなくても防具越しに強い衝撃を与え、盾・装甲・姿勢を崩しやすい。地面への打撃による衝撃波や地形破壊とも相性が良い。反面、速度と取り回しには劣る。
大鎌
- 大鎌
- 鎌
- 戦鎌
- サイズ
- 鎌術
長い柄と湾曲した刃を持つ特殊武器。広い攻撃範囲を持ち、斬撃だけでなく引っ掛け・巻き込み・足払いにも使える。変則的な軌道や死角からの攻撃と相性が良い一方、密着されると扱いづらい。
投擲武器
- 投擲
- 投げナイフ
- 投槍
- 投擲武器
- 投げる
手で投げて使用する遠距離武器。弓より素早く攻撃へ移りやすいが、射程・威力・精度は武器と使用者の技量に左右される。牽制・奇襲・移動阻害に適し、魔力や属性を付与して投擲することもできる。
防具
- 防具
- 鎧
- アーマー
- 装甲
- 防御力
身体を守る装備。素材・厚さ・形状によって斬撃・刺突・衝撃・魔法などへの耐性が異なる。重装ほど防御性能は高い傾向があるが、速度や持久力を損ないやすい。強力な攻撃や継続損傷によって破損することもある。
間合い
- 間合い
- 射程
- リーチ
- 距離
- 接近
武器や技が有効に届く距離。長い武器ほど遠くから先手を取りやすいが、懐へ入られると扱いづらくなる。短い武器は接近が必要だが至近距離で扱いやすい。位置取り・速度・地形によって常に変化する。
体勢
- 体勢
- 姿勢
- バランス
- よろめき
- 転倒
戦闘中の身体の安定状態。強い衝撃、足場悪化、回避失敗などで体勢を崩すと攻撃・防御・回避が難しくなる。大きく崩されればよろめきや転倒へ繋がり、追撃・拘束・強力な戦技を受けやすくなる。
防御崩し
- 防御崩し
- ガードブレイク
- 崩し
- 防御破壊
- 体勢崩し
盾・武器・防御姿勢へ強い衝撃や連続攻撃を加え、防御を突破する技術。重量武器や高出力攻撃ほど成功しやすい。防御を崩された側は一時的に体勢を失い、続く攻撃への防御・回避が難しくなる。
受け流し
- 受け流し
- パリィ
- いなし
- 弾き
- 受け
攻撃を正面から受け止めず、武器や盾で軌道を逸らす防御技術。成功すれば少ない負担で攻撃を凌ぎ、相手の体勢を崩して反撃へ繋げられる。重量差・速度差・技量差が大きい攻撃には失敗する場合もある。
回避
- 回避
- 避ける
- ステップ
- 緊急回避
- ローリング
攻撃範囲から身体を外して被弾を避ける行動。速度・反応・予測・足場などに左右される。広範囲攻撃や追尾攻撃は単純な回避では避けにくく、連続回避や無理な回避は体勢・持久力を消耗させる。
カウンター
- カウンター
- 反撃
- 迎撃
- 差し返し
- 後の先
相手の攻撃や隙に合わせて行う反撃。攻撃直後、突進中、大技の発動前後などを狙えば通常より命中させやすい。相手の行動を読む必要があり、読み違えた場合は逆に無防備な状態を晒す危険がある。
連撃
- 連撃
- コンボ
- 連続攻撃
- 追撃
- ラッシュ
複数の攻撃を途切れなく繋ぐ戦法。一撃目で体勢を崩せれば、その後の攻撃を命中させやすくなる。途中で防御・回避・反撃されれば中断される。速度型、双剣、体術などの戦闘スタイルと特に相性が良い。
溜め攻撃
- 溜め
- チャージ
- 力を溜める
- 蓄力
- 大振り
時間をかけて力・魔力・勢いを集中し、通常より強力な攻撃を放つ。威力・範囲・防御崩し性能などが高まる一方、準備中は妨害を受けやすい。十分な距離、拘束、味方の援護などがあれば成功しやすい。
移動戦技
- 移動技
- 突進
- 踏み込み
- 高速移動
- 移動戦技
攻撃と移動を組み合わせる戦技。間合いを一気に詰める突進、敵をすり抜ける高速移動、距離を取る離脱などがある。単純な速度だけでなく、方向転換・制動・予備動作・地形への対応力で性能が変わる。
空中戦
- 空中戦
- 飛行
- 空中
- 飛行戦
- 上空
飛行・跳躍などによって空中で行う戦闘。高度・旋回性能・上昇速度・落下への対処が重要。飛行能力を持たない者は行動範囲が大きく制限され、打ち上げられた場合は空中制御や着地手段がなければ著しく不利になる。
水中戦
- 水中戦
- 水中
- 水没
- 水中戦闘
- 泳ぐ
水中で行う戦闘。呼吸・水圧・浮力・水流によって地上とは動きが大きく異なる。水中適性が低い者は移動・攻撃・回避が鈍りやすい。水棲種や水属性能力を持つ者は水流を利用して優位に戦える。
急所
- 急所
- クリティカル
- 弱点
- 致命傷
- 弱点攻撃
頭部・首・心臓などの身体的急所や、装甲の隙間・傷口などを狙う攻撃。命中すれば通常より重大な損傷を与え、状態段階を大きく悪化させる場合がある。ただし急所攻撃だから必ず命中・即死するわけではなく、防御・技量・威力を考慮する。
奥義
- 奥義
- 大技
- 切り札
- 最終技
- 必殺
通常の戦技・固有技を上回る、その使い手の切り札。高威力・広範囲・強力な拘束など戦況を大きく変える性能を持つ。原則一戦闘一回で、使用条件やタイミングは使い手ごとに異なる。直撃時は状態段階を飛ばして重傷・戦闘不能に至ることもあるが、必ず命中・勝利する技ではなく、回避・防御・妨害・相性によって結果は変化する。