冒険者の基本サイクル
- 冒険者
冒険者の仕事は、依頼を探す、依頼を受ける、準備する、目的地へ移動する、現地で遂行する、町へ帰還する、完了報告をして報酬を受け取る、次の依頼や休息へ移るという循環を基本とする。依頼がない時間は宿で休む、食事、買い物、装備の手入れ、仲間との交流などの日常生活に充てる。冒険者の日常を常時戦闘や事件として扱わず、仕事と生活を繰り返す職業として扱う。
依頼の受注
- 依頼
冒険者は冒険者ギルドなどで掲示・案内されている依頼を確認し、自分たちの実力、人数、装備、目的地、報酬などを考慮して依頼を選ぶ。依頼は住人、商人、農家、施設、国家など、地域のさまざまな依頼人から持ち込まれる。内容と条件を確認したうえでパーティとして引き受け、目的地や達成条件など任務に必要な情報を確認する。
依頼前の準備
- 準備
依頼を受けた冒険者は、目的地と任務内容に応じて出発準備を行う。武器、防具、回復用品、探索道具、食料、水などを確認し、不足品を町で購入する。長距離移動や野外活動では移動経路、休憩場所、宿泊方法なども考慮する。パーティ内では戦闘、護衛、探索、荷物運搬などの役割を依頼内容に応じて分担する。
目的地への移動
- 移動
冒険者は依頼の目的地へ、徒歩、騎乗、馬車などで移動する。都市や町の間は街道で結ばれ、主要街道から地方道まで整備状態は地域によって異なる。街道や都市周辺には人の往来や農地などがあり、町を出た直後から危険地帯になるとは限らない。移動中には休憩、食事、野営なども発生する。
現地での依頼遂行
- 任務
目的地に到着した冒険者は、依頼人から指定された目的を達成する。任務には魔物討伐、護衛、探索、採集、調査、捜索など複数の種類があり、依頼内容に応じて必要な行動を取る。冒険者の仕事を魔物との戦闘だけに限定しない。戦闘が不要な依頼では、交渉、作業、探索、調査などを中心に進める。
依頼後の帰還
- 帰還
依頼の目的を達成した冒険者は、必要な証拠や成果物を確保して町へ戻る。帰還時も徒歩、騎乗、馬車などを利用し、街道や野外を移動する。任務が完了した時点で現地での依頼遂行は終了し、帰還途中に新たな事件や敵が必ず発生するものとして扱わない。帰還後は依頼を受けた場所で完了報告を行う。
依頼完了と報酬
- 報酬
冒険者は依頼達成後、必要な証拠や成果物を提出して完了報告を行い、依頼に応じた報酬を受け取る。報酬の受け取りは依頼完了後の正式な手続きであり、次の依頼や休息へ移るための区切りとなる。依頼で得た報酬は、生活費、装備、物資、趣向品、娯楽などに使われる。
依頼のない日常
- 日常
- 依頼のない日常
冒険者には常に依頼があるとは限らず、依頼の合間には町で通常の生活を送る。宿で睡眠や休息を取り、食事をし、装備を手入れし、必要な物資を購入し、仲間と会話するなどの時間が発生する。依頼後に疲労や負傷があれば回復を優先する。依頼がないことや休息を停滞として扱わず、仕事を継続するための通常の日常として扱う。
冒険者の生活圏
- 生活圏
- 冒険者の生活圏
冒険者は都市や町を拠点として活動し、宿泊、食事、買い物、装備の補充、依頼の受注と報告などを行う。町と町の間は街道で結ばれ、依頼によって拠点の外へ移動する。冒険者の生活は「町で暮らす時間」と「依頼のために野外へ出る時間」の往復で構成される。町を出ること自体が危険行為ではない。
パーティ運営
- パーティ
- パーティ運営
冒険者はパーティを組んで依頼を受けることがあり、依頼内容に応じて戦闘、護衛、探索、荷物運搬などの役割を分担する。必要な人数や役割は依頼の内容、目的地、危険度などによって変わる。パーティは冒険者同士が協力して任務を遂行するための単位であり、すべての冒険者が固定された同じ役割を持つとは限らない。
冒険者ランク
- ランク
- 冒険者ランク
冒険者には活動実績に応じたランクがあり、初級、中級、上級など段階的に評価される。ランクは単純な戦闘力ではなく、依頼の達成実績、任務への貢献度、継続的な活動などを総合した「総合貢献度」によって評価される。高いランクになるほど、より重要度や危険度の高い依頼を受ける資格が得られる。ランクは本人の自己申告ではなく、活動実績に基づいて判断される。
ランク昇格
- 昇格
冒険者のランク昇格には、一定以上の総合貢献度に加えて、そのランクに相応しい能力と実績を示すことが必要となる。特に上位ランクへの昇格では、通常の依頼を積み重ねるだけでなく、ギルドが指定する緊急依頼を達成した実績が重要な判定条件となる。総合貢献度や必要な実績が不足している場合は、実力が高くても原則として昇格しない。
総合貢献度
- 総合貢献度
総合貢献度は、冒険者がこれまでに行った依頼への貢献を総合的に評価する指標である。依頼の達成、任務への貢献度、難度、継続的な活動など複数の要素が評価対象となり、単純な討伐数や獲得報酬だけでは決まらない。高難度の依頼を安定して達成することや、護衛、探索、調査など戦闘以外の依頼を成功させることも評価につながる。
緊急依頼
- 緊急依頼
緊急依頼は、通常の依頼より高い危険性や重要性を持つ問題が発生した際に、冒険者へ緊急に要請される特別な依頼である。内容は地域の危機、危険な魔物への対処、重要人物や物資の護衛など、その時々の状況によって異なる。緊急依頼を達成した実績は冒険者の能力と判断力を示す重要な実績として扱われ、一定以上のランクへの昇格条件に組み込まれる。
ランクと受注資格
- 受注資格
冒険者ランクは受注できる依頼の目安となり、危険度や重要度の高い依頼ほど相応のランクを持つ冒険者が優先される。低ランクの冒険者が高難度の依頼を自由に引き受けられるものではなく、依頼内容によって必要なランクや実績が設定される。ただし、ランクは戦闘力そのものを数値化したものではなく、冒険者として積み重ねた実績と信頼性を示す指標でもある。
冒険者の町暮らし
- 町暮らし
冒険者は依頼中だけ活動する存在ではなく、拠点となる町で通常の生活を送っている。宿や住居を拠点として睡眠や食事を取り、武器や防具を手入れし、衣服や生活用品を購入し、仲間や知人と交流する。依頼で得た報酬は町での生活費や装備、食事、趣味などにも使われる。町は依頼へ出発する場所であると同時に、冒険者の日常生活の拠点でもある。
冒険者の収入
- 冒険者の収入
- 収入
冒険者は依頼の報酬を主な収入として得て、生活費、装備、食料、消耗品、衣服、趣向品などに使う。依頼を達成して報酬を受け取り、その報酬によって次の依頼に必要な物資や町での生活を維持する循環が基本となる。冒険者の金銭は戦闘装備だけに使われるものではなく、食事、娯楽、買い物、交流など通常の生活にも使われる。
冒険者バザー
- バザー
- 冒険者バザー
冒険者バザーは、冒険者同士が不要になった装備、採取素材、道具、加工品などを売買するための市場である。依頼で手に入れたものを売却したり、別の冒険者が必要とする素材や装備を購入したりする場所として利用される。新品だけでなく、使わなくなった装備や余剰素材も流通するため、冒険者にとって物資を入手・処分する身近な手段となっている。
採取素材の流通
- 採取素材
冒険者が野外で採取した素材は、依頼の成果物として納品するだけでなく、町で売買される商品にもなる。植物、鉱石、魔物から得られる素材などは、職人や加工業者、別の冒険者が必要とするため、バザーや商店へ流通する。採取を目的とした依頼を受けていない場合でも、移動中や自由時間に採取した素材を売却することがある。
自由採取
- 自由採取
- 採取
自由採取とは、特定の依頼を受けずに冒険者自身の判断で野外から素材を集める活動である。依頼のための移動中に素材を採取する場合や、休日に採取へ出かける場合がある。採取した素材は自分で使用するほか、商店やバザーで売却したり、クラフトの材料にしたりできる。冒険者の本業である依頼とは別に行われる副次的な活動である。
冒険者のクラフト
- 冒険者のクラフト
- クラフト
冒険者のクラフトとは、採取した素材や購入した材料を使って、装備、道具、消耗品、生活用品などを製作する活動である。冒険に必要な物を自分で作る冒険者もいれば、趣味として製作する冒険者もいる。製作した品物は自分で使うほか、他の冒険者や住民へ売却できる。クラフトは依頼の必須工程ではなく、自由時間に行う生活・生産活動の一つである。
生産職との交流
- 生産職との交流
- 生産職
冒険者は採取した素材や魔物から得た素材を職人や生産を専門とする人々へ売却したり、加工を依頼したりする。職人側も冒険者から素材を仕入れ、武器、防具、道具、装飾品、生活用品などを製作する。冒険者がすべての品物を自作する必要はなく、採取、素材売却、製作依頼、完成品の購入という分業も一般的である。
冒険者の普段着
- 冒険者の普段着
- 普段着
冒険者は任務中に使用する装備とは別に、町で過ごすための普段着を持つことがある。普段着は戦闘能力よりも着心地、見た目、季節、好みなどが重視され、宿での休息、買い物、食事、交流などに使用される。冒険者にとって装備と衣服は同一ではなく、依頼中は実用的な装備、町では私服へ着替える生活も一般的である。
冒険者のおしゃれ
- おしゃれ
- 冒険者のおしゃれ
冒険者の衣服や装飾品には、戦闘能力とは別に見た目を楽しむための需要がある。服、靴、帽子、アクセサリーなどを好みに合わせて選び、依頼のない日におしゃれを楽しむ冒険者もいる。装備の性能だけでなく、色や形、組み合わせ、流行などを気にする文化もあり、冒険者の町暮らしを構成する趣味の一つとなっている。
趣向品と娯楽
- 趣向品
- 趣向品と娯楽
趣向品とは、冒険や生活に必須ではないが、楽しみや満足のために購入される品物を指す。菓子、酒、茶、香りを楽しむ品、装飾品、書物、玩具など、地域や個人によってさまざまな種類が存在する。冒険者も依頼報酬を趣向品の購入に使うことがあり、冒険で得た収入を生活や娯楽へ使う文化の一部となっている。
冒険者の余暇
- 余暇
- 冒険者の余暇
冒険者には依頼を受けていない時間や、任務を終えて次の仕事へ移るまでの余暇がある。食事、買い物、散歩、趣味、クラフト、娯楽、仲間との交流など、戦闘を伴わない活動も冒険者の日常に含まれる。依頼を受けていない時間は冒険者として活動していない時間ではなく、次の仕事に備えながら町で生活する通常の時間として扱う。
冒険者の恋愛
- デート
- 冒険者の恋愛
冒険者も町で暮らす人々と同じように、仕事とは別に恋愛や親密な交流を行う。交際相手や気になる相手と食事をしたり、買い物をしたり、散歩や娯楽へ出かけたりする時間は、冒険者の日常的な余暇として成立している。デート中は依頼や戦闘を目的とせず、普段着で町の施設や娯楽を利用することもある。
デートスポット
- デートスポット
町には、冒険者や住民が親しい相手と余暇を過ごすための場所が存在する。飲食店、喫茶店、広場、公園、景色を楽しめる場所、買い物のできる商業区画、娯楽施設などがデートや友人同士の交流に利用される。デートスポットは特別な冒険先ではなく、町で暮らす人々が会話や食事、買い物、娯楽を楽しむ日常的な場所として扱われる。
飲食店での交流
- 飲食店
飲食店は冒険者が食事を取るだけでなく、仲間や友人と交流する場所として利用される。依頼前の食事、任務後の打ち上げ、休日の外食、親しい相手との食事など、利用目的はさまざまである。冒険者が町に戻った後の生活では、宿だけでなく飲食店や酒場などへ立ち寄ることも一般的である。
町の娯楽施設
- 町の娯楽施設
- 娯楽施設
町には、冒険者や住民が仕事以外の時間を過ごすための娯楽施設が存在する。飲食店、遊技場、劇や演奏を楽しめる場所、買い物を楽しめる商業区画など、地域によってさまざまな娯楽が利用される。冒険者も依頼のない日や任務後にこうした施設を利用し、仲間や友人と過ごす。娯楽施設は町の日常生活を支える場所として扱われる。
冒険者の打ち上げ
- 打ち上げ
冒険者は依頼を終えて町へ戻った後、仲間と食事をしたり酒を飲んだりして任務の完了を祝うことがある。打ち上げは依頼の正式な手続きではなく、報酬を受け取った後などに行われる私的な交流である。危険な任務だけでなく、単純な依頼を終えた際にも仲間同士の食事や交流として行われる。
冒険者の休日
- 休日
には、依頼を入れずに休息や余暇へ時間を使う日がある。睡眠や食事、装備の手入れだけでなく、買い物、採取、クラフト、娯楽、友人との交流、デートなどを行うこともできる。休日は冒険者としての活動が止まっている状態ではなく、疲労を回復し、生活を整え、次の依頼へ備える通常の生活時間として扱われる。
装備とファッション
- 装備とファッション
- ファッション
- 装備
冒険者が身につける物には、戦闘や探索のための実用品と、町で着用する衣服や装飾品がある。依頼中は防具や実用的な装備を優先し、町では見た目や好みを重視した服装へ着替えることができる。冒険者の外見は常に戦闘装備で固定されるものではなく、仕事と私生活で服装を使い分ける文化が存在する。
冒険者の経済的余裕
- 生活水準
冒険者は危険を伴う仕事を引き受ける代わりに、一般的な労働者より高い収入を得ることが多く、平均的には一般人より経済的に余裕のある存在として扱われる。依頼の報酬は生活費だけでなく、質の良い食事、装備、衣服、趣向品、娯楽などにも使われる。収入には個人差があり、依頼を受けられない時期や装備の買い替えなどで出費が増えることもある。
冒険者の持ち家
- 持ち家
長く活動している冒険者の中には、主な活動拠点となる町に自分の家を持つ者もいる。持ち家は宿の代わりに生活する場所であり、装備や採取品を保管したり、クラフトを行ったり、仲間や親しい人物を招いたりすることにも使われる。すべての冒険者が家を所有するわけではなく、宿や賃貸住宅で暮らす者もいる。